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XXV CATA DE MORILES - DEL 21 AL 23 DE OCTUBRE DE 2023

Mostrando entradas con la etiqueta Con las cosas claras [Salvador Belizón]. Mostrar todas las entradas
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17 de agosto de 2014

  • 17.8.14
La Gamescom de Colonia no está al nivel de ferias como el E3 o el Tokio Game Show y eso es una realidad fehaciente. Decir lo contrario sólo tendría como excusa el apelar al sentimiento europeísta que nos pudiera embargar, pero ni con esas lograríamos salvar la realidad. No obstante, hablamos ante términos genéricos, ya que la edición de la Gamescom de este año ha sorprendido a más de uno. Y ha cogido con el pie cambiado a otros.

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Mayor muestra de la capacidad futura de Metal Gear Solid V, la capacidad de movimientos de Dragon Age: Inquisition son una mera muestra de todo lo enseñado en el encuentro. Pero hay un anuncio, el más inesperado de todos, que quizás también sea el más novedoso. Hablamos de Silent Hills, la recién desvelada última entrega de la saga de survival horror más famosa de Konami.

Que se vaya a lanzar un juego más de esta franquicia no debería ser un suceso inesperado tal y como está estructurado el mercado, con insistentes secuelas y refritos. Mucho menos de celebración. Pero hemos de decir con rotundidad que lo es.

Primero, porque llevaba ya un par de un más que necesario barbecho tras la cuestionable calidad que destilaban las últimas historias creadas. Aquellas en las que el miedo y el suspense se olvidaron allá en la segunda estrella a la izquierda desde el horizonte.

Luego porque el motor gráfico usado, el FOX Engine, asegura un impulso gráfico necesario tras lo visto en Silent Hill Downpour. Sin embargo el mayor aspecto a alabar es la participación directa de Guillermo del Toro en el desarrollo del juego.

Para aquellos a los que el cine y la gran pantalla les supongan un baño de agua caliente en pleno mes de agosto ecijano, este mexicano ha ejercido la labor de director en películas de la talla de Hellboy, Pacific Rim o El laberinto del fauno. Es por ello por lo que su colaboración será de gran ayuda a la hora de recrear un mundo siniestro donde las pesadillas cobren vida. Incluido ese despertador que marca las 07.00 a.m.

En una entrevista que se le ha hecho al diseñador Hideo Kojima, una de las figuras más representativas de Konami, este ha respondido con rotundidad que esta obra retomará la dificultad que los acertijos tenían en títulos anteriores.

A más de un jugador se le eriza el pelo al recordar el puzle del piano del primer Silent Hill. Precisamente es a esa clase de jugadores a las que se quiere volver a recuperar, aquellos a los que les guste exprimir su mente ante encrucijadas imposibles de resolver. En apariencia, claro.

Pero las promesas no se quedan ahí, no se contentan con elevar el nivel de los retos. Que va, la mayor prueba según parece será el mantenernos delante de la pantalla sin soltar ningún grito o sin levantarnos de la silla de algún sobresalto. Se ha hecho especial hincapié en que los esfuerzos por mantener un buen nivel de terror están siendo loables, consiguiéndose que una vez que se empieza el ritmo, éste jamás cese.

De todos modos, no hemos de tirar el confeti antes de tiempo. No estaríamos de parte de la Justicia Divina si no comentásemos que la escasa ambientación mostrada –apenas fueron 40 segundos de tráiler– provoca mayor tensión que algunos de los últimos títulos ambientados en este pueblo fantasma.

Pero es pronto para dejarse llevar por la ilusión y el espíritu de victoria. Por exponer un mero ejemplo, no fueron pocas las maravillas vertidas sobre Watch Dogs de Ubisoft, que luego recibiría dura críticas a pesar de todo lo bueno prometido inicialmente. Es cierto que el peor varapalo se lo llevó el apartado gráfico, pero eso es otra frontera que hay que batallar.

No es por ser pesimistas, nada más lejos de la realidad. Sólo que actuamos como ratones de laboratorio. Está bien aceptar por bueno un calambrazo –Silent Hill: Shattered Memories- e incluso dos –Silent Hill: Homecoming- pero cuando te empiezan a dar más y mayores en intensidad –Book of Memories- tienes que resguardarte para no morir chamuscado.

Precisamente por estos desengaños, hay que andarse con ojo ante un nuevo Silent Hill. No es culpa de la saga, que tan buenos momentos ofreció en su día. Tampoco de los fans, que con tanta paciencia han ido tragándose todo lo que salía. Es por completo de la compañía madre, Konami, que no ha sabido cuidarla como se merecía. Mantenerla al nivel de calidad que tenían Silent Hill 2 y 3.

Aunque hay que andarse con ojo en base a lo citado, aún hay un atisbo de esperanza. Las intenciones prometen más que nunca –tampoco era muy difícil- las ganas por aupar este nombre al podio del Olimpo parecen mayores que nunca y lo mostrado hasta ahora no muestra señal alguna de lo contrario. Por tanto, habrá que creer, aunque sea un poquito. Por variar.

Tened cuidado cuando veáis niebla por la calle. Puede que estéis llegando a Silent Hill y que Guillermo del Toro os “acoja” como anfitrión…

SALVADOR BELIZÓN / REDACCIÓN

3 de agosto de 2014

  • 3.8.14
En un presente en el que destaca la armonía en la que conviven un tal Finn y Mordecai, resulta impensable que los niños puedan enfrentarse entre sí para ver qué personaje de ficción ofrece mayor calidad. La última gran contienda infantil de grandes magnitudes a la que se enfrentaron los pequeños de la casa data de la década de los noventa. Y aunque parezca increíble, no hablamos de los piques entre los seguidores de Mario Bros. y los de Sonic the hedgehog. Hacemos alusión a la moda de los monstruos.

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Alrededor del año 1996, nacía una de las sagas con mayor renombre de Game Boy, Pokémon. Lo que no sabe tanta gente, es que a raíz del éxito de estas criaturas de bolsillo, la compañía de juguetes Bandai sacaría una peculiar versión de su famoso Tamagotchi (el V-Pet), usando para ello monstruos digitales: los Digimon.

Se estaría mintiendo si se afirmara que en algún momento las bestias digitales superaron en fama a las de las pokéball. No obstante, en un tiempo en el que ambos rivalizaban cara a cara por el cariño de sus consumidores, surgieron diversos videojuegos que trasladaron este universo a un mando.

En primer lugar llegaría Digimon World, una aventura en la que nuestro protagonista debía salvar la Isla File –localización presente en la primera temporada televisiva- haciendo que sus nativos volvieran a la ciudad. Con un sistema de cuidado de las fieras muy semejante al V-Pet, este largo juego encandiló a todo aquel que lo jugara en su sistema PlayStation. A pesar de que su sistema de batalla dejara que desear.

Hasta cuatro entregas principales de la saga “World” dio a luz la franquicia, aunque con bastantes altibajos. La olvidable segunda parte jamás apareció por Europa, la tercera lo hizo por la puerta grande con un rpg de calidad y muchas horas de juego.

La última bien podría haberse ahorrado el esfuerzo de la localización. No sólo rompía el espíritu de la serie dotando a los digimon de armas, sino que era sorprendentemente insípido, en concreto si se observaba el magnífico Digimon World 2003 y teniendo en cuenta que salió para PS2.

Varios títulos de relativa calidad se han concebido cuando esta propiedad intelectual ha dejado de estar de moda en nuestras fronteras. Un ejemplo es la reconversión Digimon World Re: Digitize Decode para 3DS o el futuro Digimon Story: Cyber Sleuth, que la propia Bandai Namco ha anunciado que lanzaría en Europa si se observara un gran afán por conseguirlo en estas tierras.

Esta arritmia entre títulos buenos que no llegan y malos que aterrizan con poca gracia continúa con juegos de otras vertientes. Los monstruos digitales lo mejor que saben hacer es luchar, ¿cómo no hacer entonces un juego de lucha? De hecho, se hicieron cuatro en dos líneas diferentes.

En primer lugar tenemos a Rumble Arena (PSX), donde se recogían los protagonistas de las tres primeras temporadas del anime como Agumon o Terriermon y varios invitados de las películas como el poderoso Omnimon. Aunque llegó con una banda sonora sin los temas japoneses originales, este disco destilaba el espíritu de la obra de Akiyoshi Hongo por todas partes. Enfrentamientos épicos con escenarios que parecían sacados de la televisión y aparición de los niños elegidos, que hacían evolucionar a sus compañeros en plena lucha.

Luego llegó Rumble Arena 2 para PS2, GameCube y Xbox y se rompió la magia. Música genérica sin gusto, luchadores con aspecto de plastilina, hasta el elenco de personajes era desequilibrado. Tres versiones oscuras de combatientes, todos los digimon del primer anime y sólo el capitán de 02, Tamers y Frontier no podían hacer jamás las delicias de un juego exclusivo para fanáticos de estos bichos. Muy fanáticos.

En Game Boy Advance comprobamos asombrados a un escaso Digimon Racing mezclado con Digimon Battle Spirit y el aún peor Battle Spirit 2. Una segunda vertiente que no hacía sino manchar el renombre del otrora rival de Pokémon.

Eso sí, aunque sus bandazos hayan dado más pena que gloria, es de justicia atribuirle mayor valentía a Bandai Namco por los intentes realizados con Digimon que a Game Freak con su obra, donde casi siempre hay que conseguir las ocho medallas de gimnasio.

El último producto de esta saga ha sido anunciado hace unos escasos días bajo el nombre de Digimon All-Star Rumble. Llevando el término “rumble” en su denominación, cabe esperar que sea un juego de lucha de nuevo. De hecho, así es. Pero lucha por ver quién le pone peor puntuación. Es cierto que apenas se ha mostrado un tráiler y que es pronto para desterrar una obra a medias. Pero las informaciones brindadas por la firma no son para nada esperanzadoras.

Por lo pronto, no se han enseñado personajes de la tanda de Guilmon o Agunimon y la cuantía de estos asciende a una docena, que con sus digievoluciones serán unos 32. Una suma ridícula para cualquier juego de lucha, para un universo tan repleto de criaturas e incluso en comparación con el primer Rumble, en el que participaban 28 contrincantes, teniendo ya más de diez años en su haber. Sus gráficos por otra parte no destacan en absoluto el potencial de PS3 o Xbox 360.

En Japón sigue teniendo cierto sector relevante de seguidores, pero en el resto del mundo cada vez resulta más difícil ser amante de estos seres digitales. Llegan pocos videojuegos y los que lo hacen son los de cuestionable calidad e incluso el anime está llegando tarde, con un equipo de doblaje que dista bastante del esmero volcado antaño y con la versión de América. Olvidaos de cantar el tema de Xros Wars en nuestra lengua.

Estarán innovando mucho, pero la línea de aptitud de Digimon no es suficiente como para seguir atento. Quizás Cyber Sleuth de PS Vita oxigene la franquicia, pero si All-Star Rumble la hunde antes, todavía más… A ver quién levanta la cabeza. Es una auténtica pena, pero niños elegidos, vuestro poder es insuficiente contra las ruedas negras. Devimon os ha fulminado.

SALVADOR BELIZÓN / REDACCIÓN

20 de julio de 2014

  • 20.7.14
Con el devenir de los años, un inconmensurable número de grandes títulos ha poblado nuestras estanterías, alegrado nuestros ratos de ocio y vaciado nuestros bolsillos. Ya empieza a saborearse ese gusto a senectud cuando se entonan vítores en torno a Contra, Galaga o Battletoads, porque los años no pasan en balde, pero la calidad de los citados sigue intacta.

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Sin embargo, a modo de consuelo ante nuestro “yo” que observa con amargura cómo las canas le dedican un sátiro “¡buenos días!”, hay personajes algo más recientes que también se ganaron a pulso un hueco en los corazones de muchos. Qué viejales nos hemos puesto en apenas cuatro líneas.

La ya anticuada primera Playstation acogió en su seno muchos CD repletos de aventuras épicas e historias inolvidables, pero hay una inigualable en originalidad y simpatía de su protagonista.

Fue en 1997 cuando nos pondríamos en el papel por vez primera de cierto alielígena bípedo, con tonos azulados y coleta al viento. A priori podría parecer que hablamos de la –que pareciera fuera la única- obra de James Cameron, Avatar. Nada más lejos de la realidad. Nos referimos a Abe y su primera aparición Oddworld: Abe´s Oddysee. Lo único mediocre del título era su nombre, os lo prometo.

La premisa de la que partíamos era relativamente sencilla, pero bien estrambótica e incluso macabra. Los mudokons –la raza del bueno de Abe- están esclavizados en fábricas gobernadas por el villano Molluck. De la labor de someterlos a sus labores alienantes, se encargan los guardias del lugar, los sligs, una especie de cúmulos de tentáculos con piernas y metralletas.

Todo esto era cotidiano en la vida de nuestro protagonista hasta que, por accidente, contempla el plan actual del dirigente de la empresa: usar la carne de los esclavos como materia prima para una nueva gama de productos. Algo así como si el tendero del ultramarinos de al lado de casa se convirtiera en la hamburguesa de nuestra cena. Menudo trauma.

Con este pretexto, nos embarcábamos en una aventura repleta de saltos, puzles de variada temática y control mental vario para rescatar a nuestros compañeros mudokon y poner fin al estropicio.

Aunque fueron realidad un par de secuelas de esta saga, hace mucho tiempo que no disfrutábamos de su peculiar jerga y sus…bueno…flatulencias. Hasta ahora. Este 23 de julio, en apenas unos pocos días, Abe regresa a PS3, PS4, Xbox One –coge aire- y PC entre otros, a modo de remake.

Esto significa que tendremos la misma aventura que pudimos disfrutar el siglo pasado, pero con modelados en 3D plenos, mejores registros faciales, etc. En resumen: mejores gráficos. A pesar de que la historia sea la misma, uno de los cofundadores de la empresa encargada Oddworld Inhabitants, Lorne Lanning, ha insistido repetidas veces en que el juego se ha hecho por completo desde cero, por lo que cabría suponer que no se ha reciclado absolutamente nada de la primera gran entrega. Si veis alguna similitud en personajes, trama, diseño de niveles, misiones y demás elementos, es pura imaginación vuestra. No nos hacemos responsables.

A pesar de lo citado, el inminente Oddworld: Abe's Oddysee New 'N' Tasty refrescará la fórmula por muchos conocida y la actualizará a los tiempos que corren. Si sois usuarios de PS Plus –suertudos- disfrutaréis de diverso contenido que no se incluirá en el disco.

Estamos acostumbrados a las remasterizaciones HD, en las que tantísimos usuarios pican a menudo, ¿por qué no darle una oportunidad a un juego que se ha elaborado desde cero? Tenéis que seguir a Abe en su periplo, ¿o acaso alguien se resiste al simpático y a la vez tierno “follow me” de nuestro mudokon favorito?

Tranquilos jugadores de la vieja escuela. Los de ahora al fin entenderán el buen gusto que cosechasteis años atrás. Solo tened paciencia.

SALVADOR BELIZÓN

6 de julio de 2014

  • 6.7.14
Con motivo de su vigésimo quinto cumpleaños, a finales del 2012, ya tuvimos la ocasión de comentar la penosa y escasa representación que tiene el robot azulado Megaman en el panorama del videojuego actual. Una notoria ausencia cuya responsabilidad, todo sea dicho, recae en exclusiva sobre sus “autores” intelectuales: la compañía Capcom, porque los jugadores claman a grito pelado una nueva entrega. Parece que se ha perdido entre tanto bit.

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Los más elucubradores habrán podido concluir que, en la actualidad, este personaje “disfruta” de la salud de aquel entonces. Desde aquí, decirles que están en lo cierto. O, al menos, en parte.

Vivimos una etapa intrigante dentro de este mundillo. Las grandes firmas, en muchas ocasiones, abandonan las sagas que en otras épocas tanto éxito –y capital- le aportaron, en pos de otras licencias menos arriesgadas. Habrá quien se aventure a comentar que inclusive menos carismáticas y no estaría errando.

Sin embargo, corren tiempos donde lo que más vende son protagonistas con faces realistas y que bien podrían tratarse de personas reales. Ya apenas hay hueco para personajillos alegres que salven el mundo del malo maloso de turno.

No obstante, existe cierta corriente paralela a todo este fenómeno con cierto aire underground, que vuelca las tornas y hace posible un mayor espectro de géneros jugables. De hecho, gracias a este hilo irreverente se ha conseguido que nuestro buen amigo robótico vaya a volver a la acción. Desde una mano muy familiar, además.

No fueron pocas las veces que el auténtico creador y mente pensante tras la línea de lanzamientos del universo que nos atañe, Keiji Inafune, expresó sus ganas de hacer una nueva entrega clásica de su mayor obra hasta la fecha.

Imaginamos que cansado de tanta negativa por parte de Capcom, este productor y diseñador decidió fundar su propio pequeño estudió en 2010 y ser dueño y señor de sus creaciones. Así nacería Comcept. ¿Cuál sería su primera gran obra? Estaba claro, o mejor dicho…azul claro. Tras una rápida financiación colectiva a través de Kickstarter, el sueño comenzó a labrarse: Mighty No. 9 era una realidad.

Este nuevo título no recoge directamente las aventuras de Megaman, pero sí que recopila bastante material de la obra primigenia y hace un traje propio. El protagonista, que recibe el nombre de Beck podría llegar a considerarse algo así como una adaptación lógica a los tiempos que corren.

Mostrar un personaje por completo azulado ya no tiene atractivo y mucho menos el forzado sentido que tenía en sus orígenes: la escasa paleta y/o potencia gráfica de la NES. Es por ello por lo que se le ha dotado de un aire más juvenil, sin perder ese halo que caracterizaba los dibujos de los años ochenta, dotándole de un diseño más estilizado. Además, para que no le falte apoyo en su batalla, irá acompañado de Call, una chica robot también como personaje jugable. ¿Quién ha dicho Pétalo?

Más allá del diseño de personajes, el nivelado es muy semejante a lo ya visto en otras obras de Inafune, por lo que su puño se nota a cada paso que demos. Algo bueno sin duda, porque estaremos ante una alta calidad sin lugar a dudas, pero que puede llegar a entristecer por la poca innovación que se le pueda llegar a percibir tras tantos años de ausencia.

Siguiendo derroteros similares, la jugabilidad hasta ahora mostrada en los gameplays (vídeos de muestra del juego) se basa en un disparo frontal y en el dash o deslizamiento rápido, sendas mecánicas heredadas de su hermano: una de la línea canónica, la otra de la saga Megaman X.

Ahora que tanto da que hablar todo lo relativo con las abdicaciones aquí en España, hay que reconocer de boca abierta que Mighty No. 9 es el perfecto sucesor espiritual de Megaman que, durante años, los usuarios llevaban esperando.

No sólo resulta un juego prometedor para los fans de los títulos de Inafune, sino en general para cualquier amante de los plataformas de corte clásico. Lo mostrado hasta ahora peca de poco innovador, pero estamos hablando de meras apreciaciones e hipótesis, puesto que el producto definitivo aparecerá en el mercado en 2015 para la mayor parte de las consolas. Ese será el momento, y no otro, para juzgar lo que se cuece en el seno de Comcept.

Mientras tanto, podremos disfrutarle un poco de Megaman en el venidero Smash Bros. No es lo mismo que un título completo, pero parece que es todo lo que Capcom está dispuesto a ofrecer de él. Suerte que Beck mantendrá su legado bien alto. Y con muchas entregas. Esperemos.

SALVADOR BELIZÓN / REDACCIÓN

22 de junio de 2014

  • 22.6.14
Los días avanzan casi sin poder uno percatarse. Tal es el transcurrir de nuestro sino, que sin comerlo ni beberlo, ya ha pasado más de una semana desde que se desarrollara la edición de este año de la mayor feria del videojuego, el E3.

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Más que focalizar cada novedad presentada, que ya habréis conocido estos días previos, vamos a profundizar en el sabor que deja, en el poso que podemos encontrar en el fondo de la taza de la que hemos ido dando sorbos. Adelantar de antemano que la bebida degustada ha dejado con ganas de más por lo sabroso de su sabor.

Al margen de los stands de las diversas compañías que dispusieron sus productos, cinco han sido las firmas que han elaborado una conferencia de prensa: Microsoft, Sony, Nintendo (en formato vídeo), Electronic Arts y Ubisoft. Si bien ninguna ha defraudado –del todo-, la que menor interés ha levantado ha sido EA, con apenas un Sims 4 prometedor pero insuficiente para insuflarle vida al encuentro. La muestra de Mirror´s Edge se antojó escueta y tampoco ayudó a mejorar el asunto.

Microsoft sorprendió gratamente con una ausencia plena del carácter social del que hizo gala en la anterior ocasión, volcando todos sus esfuerzos en mostrar contenido que engrose el catálogo de su reciente Xbox One.

Algunos exclusivos como el desenfadado Sunset Overdrive o Scalebound, del que poco se mostró más allá de un interesante y prometedor tráiler, corroboraron que la compañía sigue luchando por ganarse el hueco definitivo en el mercado que ya Xbox 360 logró en una rotundidad a partes.

Los padres de Playstation no jugaron tan bien sus cartas. Sin decepcionar, e incluso mostrando algún que otro título interesante como No Man´s Sky o Mortal Kombat (sin pasar por alto la remasterización de Grim Fandango que tanto alegró a los usuarios del PC), no logró convencer a la gran parte de los usuarios ni de la prensa.

A ratos aburrida, tediosa en algún punto aislado donde no se sabía bien qué se estaba comentando –Powers, PS TV- Sony no mantuvo un ritmo propio y le pasó factura. No demasiado cara, ya que se pudo percibir que aprendieron del 2013, pero factura a fin de cuentas.

Ubisoft sorprendió esencialmente con dos nombres, porque el resto es fácilmente olvidable. Assasin´s Creed: Unity contextualizado en la Francia de 1789 en pleno estallido de la Revolución Francesa y el bello Valiant Hearts, que usa el mismo estilo visual que las últimas entregas de Rayman, se ganaron a pulso la estima de los asistentes. Al margen de la carismática Aisha Tyler, todo lo demás fue papel mojado.

Pero después de todo, la sorpresa de la ocasión fue para Nintendo. Cuando nadie confiaba en ella y quien aún se permitía ese lujo lo hacía bajo tela de juicio, se dignó a pegar el golpe en la mesa. Quizás hubiera estado bien uno más fuerte, rompedor, de los que dejan sin habla ni aliento, pero no es poco con lo que nos encontramos.

Dejando a un lado varias de las novedades dispuestas para Super Smash Bros. Wii U/3DS –Pacman fue un tanto para la Gran N-, se presentaron juegos que brillaron con luz propia. Yoshi´s Wooly World con su apariencia de tela era sencillamente precioso e Hyrule Warriors mostró parte de todo su potencial.

Pero cabe destacar sobre todo dos apariciones: el reencuentro del elfo Link con una consola de sobremesa y Splatoon, esa mezcla de shooter pictórico con pulpos donde fluye la creatividad por sí sola.

Luego nos enseñaron otros como Mario Maker o Devil´s Third que, sin ser tan resultones como los anteriores, afianzaron la confianza y las ganas de comerse el mundo que traía consigo la compañía.

Este E3 ha destilado un aire completamente diferente al del 2013. A pesar de las filtraciones de las que ya os hablábamos en el artículo anterior, ha habido cabida para sorpresas y para profundizar en algunas ocasiones sobre productos ya conocidos pero de los que sabíamos poco, como es el caso de los nuevos juguetes Amiibo.

Condensando lo mostrado en Los Ángeles este año, podemos sacar varias cosas en claro. La primera, que la generación anterior está muerta por completo. No es tan extraño en el caso de Xbox 360, pero sí que lo es mucho más si hablamos de PS3.

Sony se ha caracterizado por dar cierto apoyo a sus consolas antiguas algunos años después de que fueran relegadas. Ahí tenemos PS2, que hasta hace un par de años seguía recibiendo entregas. Pocas, pero no pidamos peras al olmo.

Sin embargo, la anterior Playstation ha sido relevada en su plenitud. Lo más triste es que las portátiles actuales, 3DS y PS Vita, hayan recibido un apoyo etéreo, efímero. La estereoscópica apenas recibirá las revisiones de Pokémon Rubí/Zafiro y Final Fantasy Explorers. Pero Vita a duras penas contará con versiones adaptadas de juegos ya lanzados para domésticas, como Child of Light o Minecraft.

Kinect ha pasado de ser un “must-have” de One a criar malvas en el Atlántico. Nadie ha vuelto a saber de él. Pero pasando ya al software en exclusiva, se ha percibido la ausencia de FF XV y Kingdom Hearts 3. Porque The Last Guardian ya sabíamos que reposaría en casa otro año más. También, ¿por qué no? Otra entrega de Golden Sun. Soñar es gratis, amiguitos.

Los géneros predominantes no parece que vayan a cambiar a corto-medio plazo. Han abundado los shooters que, dicho sea de paso, bien es cierto que algunos muestran nuevas temáticas, como es el caso de Battlefield: Hardline y un porcentaje importante de época medieval con Dragon Age: Inquisition o The Witcher 3, entre otros.

Aunque lo que más ha llamado la atención es la relevancia del sector indie –independiente- en la feria. En especial Microsoft con los magníficos Inside y Ori and the Blind Forest pero, en general, todas las compañías han reservado un rincón de sus stand y/o conferencias para hablar de estos juegos de bajo presupuesto y alta originalidad. Un aplauso para ellos. Pero uno solo, no vaya a ser que se emocionen.

En definitiva, ha sido algo así como lo que debería ser un E3: sorpresas, juegos interesantes y espectáculo. Algo como lo que era antaño y que se había ido perdiendo con los años… hasta ahora.

SALVADOR BELIZÓN / REDACCIÓN

8 de junio de 2014

  • 8.6.14
“Oye, ¿sabías que al final resulta que Darth Vader es…?” “Pero… ¿no te habías enterado que DiCaprio en Titanic…?” O la más actual “Resulta que Ted Mosby acaba con…”. Todas estas oraciones, o muy parecidas, las habréis escuchado alguna vez en vuestras vidas y la operación es siempre muy semejante: una persona, que se hace llamar “amiga”, se nos acerca y con no poca maldad, nos hace un spoiler –relato traicionero sobre un acontecimiento que tiene lugar en un punto avanzado de la historia- sobre el final de esa serie o película que tanto anhelamos comprobar por nosotros mismos.

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Es ahí cuando, con toda la razón del mundo, ese ser pasa ipso facto a engrosar nuestra particular lista negra. De la cual, si es que sale, tendrá que llover bastante para que ocurra eso. En los videojuegos no estamos libres de estos “amigos” que con sus filtraciones y revelaciones empañan un evento anual que el sector aguarda como “agua de mayo”: el E3.

Desde hace años, venimos conociendo casi en su totalidad, cada una de las novedades que se van a anunciar por parte de las compañías que están presentes en el encuentro. Es innegable que la labor del periodista especializado es harto sencilla con este mecanismo: si se muestra cierto contenido días antes, es más sencillo sopesar qué aspectos puede ser más importantes para una firma y en qué línea de acción las llevará a cabo.

Además, ya de antemano se puede hacer un balance de lo que deparará la feria. Sin contar con los afortunados (no miraré a nadie) que pueden cubrirlo en persona. Ya saben los stands en los que deberán verter más su atención.

Aun con todo, no nos engañemos. Encontrar los regalos que “los reyes” han dejado por casa antes del 6 de enero está muy bien de cara a una posterior planificación del entretenimiento en los meses venideros.

Pero cuando llega el tan ansiado día, la cara de desengaño ante la ausencia total de alguna sorpresa es tremenda. Es ahí cuando queremos crecer y olvidarnos de esta nefasta festividad. El símil, aunque dispar en temática, es semejante en contenido.

El E3, que por si hay algún despistado este año ocupa del 9 al 12 de este mes, antaño era un macro evento de dimensiones desproporcionadas donde se desvelaba todo lo que estaba por llegar desde la fecha hasta la próxima edición.

En la actualidad, ha perdido gran parte del fuelle que en su día lo hizo grande. Desde el año pasado, Nintendo no hace conferencias en directo, sino una versión especial de su famoso “Direct”. Aunque este año se resarce con hasta cuatro intervenciones, siempre es de agradecer una única gran convocatoria donde se aglutine todo el material.

De todos modos, el mayor “amigo” de la expo son las filtraciones ya citadas. Por ello, aunque ya se sepan varios juegos que estarán presentes –Super Smash Bros., Sonic Boom, etc- esperemos que lo mejor o más sorprendente esté bien oculto bajo el ojal de la camisa.

A fin de cuentas, tanto PS4 como Xbox One y Wii U tienen que enseñar mucho si quieren convencer al mercado. Que actualmente, ponen bajo tela de juicio las direcciones que se están tomando. En apenas una semana lo sabremos. Un servidor esperará con anhelo información novedosa sobre Kingdom Hearts 3 y un futurible Golden Sun de sobremesa, puestos ya a pedir.

SALVADOR BELIZÓN / REDACCIÓN

25 de mayo de 2014

  • 25.5.14
Me lo llegan a contar hace tres años, en la “era dorada de Wii” y no me lo creo. Nintendo saliendo días alternos a la palestra por asuntos varios, pero en ningún caso de buen augurio y sin parar de ganarse la desconfianza de sus accionistas y consumidores. El eslogan “Mayoral hace amigos” le parecía demasiado remilgado.

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Su última “nueva mala” ha sido la exclusión de relaciones entre personas del mismo sexo en Tomodachi Life para 3DS. En este título, una especie de mezcla entre juegos sociales y de citas, usamos un avatar Mii para charlar y tomar confianza con el resto de personajes hasta que, llegados a un punto, puedan incluso formar una pareja.

Pues bien, inicialmente estaba registrado este enlace afectuoso hombre-hombre mujer-mujer, pero según comunicados oficiales resultó ser un bug (fallo del sistema) que corrompía el juego, por lo que fue eliminado. Esta desaparición ha hecho que el colectivo homosexual –apoyado por gran parte del heterosexual- haya luchado contra viento y marea en pos de esta reinserción. La negativa de Nintendo ha sido rotunda. ¿Alguien esperaba lo contrario?

En esto de las relaciones entre iguales en los videojuegos está el campo bien cultivado de ejemplos similares. Así, mientras los medios volcaban toda la atención en la “poco agraciada” maniobra de la Gran N, se colaba por debajo de la puerta un eco lejano. Una vocecilla suave que con travesura entonaba un titular que rezaba: “Rusia prohíbe Los Sims 4 a menores por considerarlo propaganda homosexual”. Mutis mediático y toda la rabia volcada en los emparejamientos de Miis. Como se le coja manía a uno, siempre se va a por el mismo.

Ante semejante premisa, llega la hora de poner sobre la mesa la cuestión clave del asunto. ¿Dónde está el fallo en este enfrentamiento? ¿En los desarrolladores? ¿En los consumidores? ¿La industria del videojuego que falla en general? ¿Qué la cosa esté tan mal que para ligar haya que recurrir a una consola? Pues a todas, en su debida proporción. Incluso a la última cuestión. Que ya no se queda para cenar, sino para escribir por WhatsApp.

La dirección de Nintendo afirmó no introducir parejas del mismo sexo al no querer hacer crítica social en ningún momento. Aunque como excusa suena a pobre (la realidad es bien distinta), bien es cierto que es innegable una parte relativa indiscutible.

Japón es un país muy tradicional en el ámbito del amor. No queda otra más que aceptar que se vea con buenos ojos animes protagonizados por adolescentes con cuerpo de mujer, pero que se tache de amoral y repugnante que dos hombres se den la mano.

Lo comentado es bien cierto, por lo que respaldaría la desaparición en territorio nipón, pero hablamos de una compañía que trabaja a nivel global. Siendo esta su realidad, ¿no podrían haber considerado la opción de este tipo de “afectos” en las ediciones occidentales de Tomodachi Life? Además de mostrar una realidad cada vez más presente, se estaría beneficiando el agrado y cercanía de este tipo de target. Que buena falta le hace agradar a su público para aupar esas ventas.

Es muy sencillo decir que los estudios de videojuegos no tienen la obligación de hacer esta crítica social. Y es cierto que no la tienen. Pero si se agarra con valentía un tema cuando menos delicado, se extiende y se expande a tantas fronteras como se pueda, como es este tipo de ocio, se conseguirá que haya un mayor número de personas felices.

Que, por otro lado, es recíproco, porque el agradecimiento por ese hipotético gesto luego se convierte en un mayor número de ventas. Lo que está claro es que, en el fondo, tras estas motivaciones aparentemente razonables, se esconde la homofobia de una sociedad tradicional, como ya se expuso anteriormente.

Aclarando la posición que se podría haber adaptado, hay que dejar clara una cosa: no se puede vapulear a una compañía, que no es más que un conjunto de personas que buscan lanzar productos o bienes con los que obtener ganancias, por cuestiones de esta tipología y de esa forma tan abrupta. El problema hay que atacarlo de raíz, que no es otra que la sociedad en sí misma.

En la Antigua Grecia, de la que nuestra forma de hacer vida y política es deudora, la homosexualidad no estaba castigada. Era una forma como otra cualquiera de recibir-dar afecto. Esta es muestra más que suficiente para demostrar que si una de las civilizaciones más cultas de la Historia la veía como algo cotidiano, no hay motivos para que nosotros y nuestros contemporáneos la contemplemos de lejos, como algo pestilente y digno de ser tachado.

Todo lo citado queda en papel mojado, en deseos para un futuro de una realidad alternativa. Un ruso de 17 años no podrá jugar a Los Sims 4 por precaución de “contagio gay”. Que tenga novia desde los 12, es igual. Que ver un hombre desnudo le provoque náuseas, indiferente. Incluso que sea homófobo carece de valor argumentativo.

Si dos personajes ficticios –insisto, ficticios, irreales, hechos por ordenador- comparten el mismo techo, hay que evitar que ese juego llegue a manos de mentes “indefensas”. Con tanta polémica que ha levantado este juego, resulta curioso que tomodachi signifique “amistad” en japonés.

SALVADOR BELIZÓN / REDACCIÓN


11 de mayo de 2014

  • 11.5.14
Hay múltiples formas de plasmar cómo se va a desarrollar una historia en un juego o como se van a mover sus personajes dentro de los escenarios. Por poner un ejemplo esclarecedor, Mario Bros. en sus juegos principales salta, pero en otros se monta en un kart, manipula una raqueta de tenis o un palo de golf. Incluso en alguna ocasión, ha llegado a liberar tuberías de cangrejos y tortugas. Aunque esto último se ha quedado demasiado atrancado en el tiempo.

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Con este ilustrador caso, contemplamos algunos de los distintos mecanismos jugables posibles que puede presentar un videojuego. Pero, aunque joven aún, esta industria ha madurado en algunos aspectos como lo hicieran otras artes en su día y ha profundizado en sus opciones y mecanismos de mostrar mundos. Una de las más curiosas, procede de una extraña relación ilegítima, un escarceo nocturno con el séptimo arte, el mundo del celuloide.

Con esta inspiración, a veces retroalimentación y en contadas ocasiones directa fusión, no se ha recurrido a fortificar la estructura base planteamiento-nudo-desenlace de la narración, sino su plasmación directa.

Es decir, de nada sirve esta simbiosis si se logra crear una historia de reinos, traiciones e injurias, si a la hora de jugar –el elemento clave de un videojuego y que nunca debemos perder de vista- todo se basa en un avance lateral donde hemos de aplastar soldados.

Entre otras cosas, porque esta historia pasaría a un segundo nivel, quedaría relegado a mero maquillaje de relleno y estaríamos jugando a Super Mario Bros. cambiando los Goombas y champiñones por mercenarios y lanzas. Algo habría que disimular.

Para evitar este fraude y decepción, el videojuego ha obtenido las fórmulas de narración del argumento, pero también sus vías de plasmación mediante el juego. Y su duración, que las horas mínimas en otras generaciones oscilaban entre 20-30 horas, siendo un milagro que ahora se superen las 25.

Franjas horarias disfrutables a un lado, esta fogosa y actual relación entre ambos productos llamémoslos “culturales” no ha dejado vacío el espacio reservado en todas las materias para la crítica. A veces, juntarse con el malote de la clase puede ser divertido, pero cuando te has metido en un problema hasta te apetecería haberte quedado en casa estudiando.

Los estudios que no han tenido claros los límites de este lazo cine-videojuego cuando han desarrollado un título, con frecuencia han acabado dando algún que otro patinazo destacable.

Cualquier novela gráfica podría servir para analizar este fenómeno, así que por empezar a poner cara a este fenómeno cabría traer a la palestra a la saga de El Profesor Layton. Esta franquicia ha mejorado su historia, haciéndola más espectacular y atractiva que en las primeras partes, pero su método de juego, la resolución de puzles, ha envejecido de peor forma y pide a gritos una revisión.

Un caso semejante se da en Last Window: El secreto de Cape West, continuación del notable Hotel Dusk. El ya difunto Cing se centró en mejorar la fluidez de su historia, delegando la dificultad, original y diversión de sus acertijos a un segundo plano. El resultado fue una secuela que no alcanzaba la notoriedad de su capítulo previo.

No obstante, no puede hablarse de desequilibrios relativos a esta unión sin mencionar a los integrantes de Quantic Dream. Con pocos trabajos en su haber, se han alzado con la fama tras su primer gran trabajo, Heavy Rain. O al menos, el primero famoso.

Drama, romance y pinceladas de thriller son algunos de los ingredientes de este juego, donde hay demasiado de película… y demasiado poco de juego. Planos fílmicos, guión típico de Hollywood –con su final también prototípico- y escenarios elementales de la Historia del Cine roban el protagonismo a una diezmada jugabilidad, donde las trifulcas se reducen a la sucesión de los botones correctos que aparecen en pantalla y una escasa amplitud de movimientos, todos ellos indicados en pantalla. Se creerán que todos somos protagonistas de algún slapstick.

Como llovieron las críticas por esta pobre forma de materializar los movimientos, que rozaba lo insultante, decidieron enmendarse con su segunda gran obra, Beyond: Dos almas. Sin dejarse a un lado las pulsaciones cansinas de botones, dentro de un espacio delimitado, se permitió al jugador tener una relativa libertad de movimientos. O la sensación de que la había, que viene a ser lo mismo.

Curioso es este caso que peca del otro lado de la balanza. De nuevo se bebe del cine con total descaro y desparpajo: los protagonistas son interpretados por los geniales Ellen Page (Juno) y William Dafoe (El Gran Hotel Budapest), así como el recurso a técnicas tan requeridas por este mundo como el flashback o el flashforward. Sin embargo, el guión languidece en comparación con Heavy Rain.

La amargura, tensión, en definitiva: la emoción que transmitían las secuencias de Ethan Mars y el resto de compañeros de reparto no alcanzan las cuotas alcanzadas por Jodie Holmes en Beyond. Quizás en parte porque es bastante más fantasiosa y ficticia.

Por el contrario, paradójicamente y ante el asombro que puede ocasionar conocer esto sobre el papel, es más divertido jugablemente. Se controla a un único personaje, pero con mayores posibilidades.

Sin embargo, Heavy Rain permite manejar a cuatro personajes idénticos, cuya única diferencia real es el punto de vista de cada uno –la forma de moverlos es completamente idéntica- y con una restricción más elevada.

Aunque en la gran pantalla se vean cintas como Gamer o Rompe Ralph, que hacen suyos los procedimientos del videojuego, así como una gran cantidad de software que se inspira en el mundillo de las cámaras, este noviazgo no termina de cuajar. Se llevan bien, van a todos sitios juntos y se quieren, pero tienen formas de pensar muy diferentes sobre su futuro. Ahí es cuando llegan las peleas y los productos que no son tan provechosos como pudieran serlo.

Rompiendo una lanza a su favor, a un ritmo sosegado, podemos ver cómo se van tirando campos en común y se alcanza un estado de sosiego donde ambas fracciones salen bien paradas. Las simbiosis óptimas cuestan obtenerlas, por ello hay que trabajarlas. Seguro que a la primera ave que desparasitó un búfalo le costaría lo suyo que éste accediera.

SALVADOR BELIZÓN / REDACCIÓN

27 de abril de 2014

  • 27.4.14
No es ningún misterio, pues ya lo hemos confirmado en varias ocasiones, que en la actualidad 3DS está insuflando vida en una medida incalificable a las arcas de Nintendo frente a una difunta Wii y una ausente Wii U. Sin embargo, no es la primera vez que una portátil adquiere un papel protagonista en las finanzas de la compañía.

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Estudiando con perspectiva su historia, vemos de hecho que su principal baza, en numerosas ocasiones, ha sido su mercado portátil. Y esta tradición se retrotrae a finales de los años ochenta, cuando apareció la “primera” portátil de la Gran N: la Game Boy.

El pasado lunes se cumplía el 25º aniversario de la existencia de esta consola, nacida en el 1989. Aunque en la actualidad la apodada Game Boy Classic no sea más que un ladrillo enorme e insostenible, su creación marcó el inicio de la era dorada de las portátiles, asentando su nicho de mercado hasta nuestra época.

Contando con una tecnología claramente inferior a otras consolas de su época –sus juegos estaban en “verde y negro” frente a los colores de Game Gear, la competencia directa de mano de SEGA-, todo indicaba inclinarse en contra de la por aquel entonces neonata.

Pero desde Nintendo se tuvo una inteligente estrategia con la que no contaban sus rivales: su diseño más ligero y reducido que el habitual, obra del visionario Gunpei Yokoi, la haría más atractiva que las del resto de firmas.

Adentrándonos en sus prestaciones, la grisácea requería de cuatro pilas que aseguraban una duración de entre 8-10 horas, frente a las 6 pilas que hacían falta para disfrutar de 4 a 6 horas en el resto de portátiles. Esto se traducía en una inversión menor de capital y en un incremento del tiempo en el que los infantes no requerían de una recarga de alcalinas. Y así todos contentos. A este recorte económico había que sumarle uno anterior, efectuado en el momento de la compra: Game Boy era la más barata del mercado.

Con tantas ventajas frente al resto, ¿alguien de la época debería haber buscado algún motivo adicional para invertir sus pesetas en este nuevo aparato? Falta no le hacía, pero aún queda por citar el elemento principal de todos: la calidad y cantidad de juegos de su catálogo.

La “maquinita” venía en un pack con el famoso Tetris, con el que las tardes de distracción estaban aseguradas, pero esto no es más que el comienzo del lienzo. Desde Link´s Awakening, hasta adaptaciones cinematográficas como Robocop, pasando por auténticos hitos de la historia del videojuego como Castlevania II: Belmont´s Revenge.

El colofón de sus ventajas llega en términos de resistencia: equiparable a la de un Nokia de la década anterior. Estaba hecha a prueba de golpes, caídas e incluso guerras. Resulta memorable y digno de alabanza que haya un ejemplar que sobreviviera a la Guerra del Golfo. Chamuscadito y todo, pero plenamente operativo.

Vendrían con los años, pero los logros de Game Boy no se han dejado de suceder hasta el fin de sus días en el 2003. Tal es así, que en sus entrañas se cocieron tres grandes sagas que cuentan con seguidores alrededor del mundo.

La primera es la línea de títulos relacionados con la bolita rosada Kirby, que aparecería por vez primera en Kirby´s Dreamland, seguida por la primera aparición del archienemigo Wario en Super Mario Land 2: 6 Golden Coins que le brindaría la oportunidad de protagonizar su propia forma de hacer juegos –Wario Land y Wario Ware-.

Aunque hemos dejado lo mejor para el final. En el 1996 para Japón, en torno a tres años después para el resto del mundo, estallaría gracias a esta consola una de las mayores fiebres de la cultura pop de los últimos años: Pokémon Rojo/Azul.

Los primeros 150 –Mew era cosa aparte- monstruos de bolsillos llegaron cuando Game Boy Color estaba en pleno proceso de gestión. Pese a ello, la versión Classic tuvo su renacer y sirvió de cobijo para cientos de jugadores que decidieron seguir los derroteros de Ash Ketchup de Pueblo Paleta.

Además de esta versión con pantalla a color, hubo una revisión que recibió el nombre de Pocket (más pequeña y ligera, que requería de tan sólo dos pilas), y las distintas variaciones de Game Boy Advance.

A todo color, mejores gráficos y con una reducción más acentuada aún de peso, esta última ya contaba con prestaciones más diversas, por lo que en algunos casos se ha llevado a separarla de la rama principal. Sería la DS la que rompería del todo con esta forma de entender el mercado portátil, con mejoras gráficas y la afamada pantalla táctil.

Hablar de Game Boy es recordar incontables horas de diversión infantiles. La tercera consola más vendida de la historia –más de 118 millones de unidades- aportó además del nacimiento de sagas intachables, la esencia misma del mercado portátil.

Por todo ello, fue un sistema que rompió moldes en todos sus sentidos. Aunque por su similitud con un ladrillo debería haberlos construido. Es igual. Sea como fuere, no queda más que felicitar los 25 años de ese “niño de juego” que ya casi debería denominarse “Game Young”. Jamás el color gris supuso tanta felicidad.

SALVADOR BELIZÓN / REDACCIÓN

13 de abril de 2014

  • 13.4.14
El que avisa no es traidor. Así, evitando que se nos acuse de falsas promesas y expectativas de futuro, tal y como les vaticinábamos la vez anterior, vamos a proceder al análisis a fondo del estudio del mercado del videojuego en España. ¿Traerá aDeSe algún dato revelador consigo?

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Mucho nos tememos que no. En la mayoría de los ámbitos, España repite el hábito de adquisición del resto de planeta, lo que se traduce en varios elementos. Por supuesto, en el soporte físico –recordamos que este estudio no recoge nada digital-, el máximo goleador de la temporada es la consola, que abarca el 95 por ciento de las compras nacionales, frente al denostado y olvidado PC, que abarca un escuálido 5 por ciento. A pesar de que sendos productos estén a la baja, en los ordenadores se ha notado aún más esta caída.

Adentrándonos exclusivamente en el parque de las consolas, quizá si puede que se sorprendan. A pesar de que hasta hace pocos años, Nintendo DS aumentó exponencialmente la inversión en el mercado portátil, con este aparato prácticamente fuera de combate las tornas han vuelto a girar hacia el lado contrario.

El hardware de sobremesa supera considerablemente al portátil, algo que tampoco ha de extrañar si se paran a pensar. 3DS comenzó con pie firme su andadura en torno al mes de abril, con títulos como Mario&Luigi Dream Team, siendo ese el instante en el que aquellos que no poseían un ejemplar de la estereoscópica, se plantearan hacerlo. Adquisición que, seguramente, se hará palpable en el futuro estudio del presente 2014.

Por su parte, aunque ha ganado algo de consistencia, PS Vita sigue sin dar la talla como lo hiciera en cierta medida PSP. Retomando las cifras, 692.000 son las unidades vendidas en sobremesa, frente a las 481.000 de las portátiles.

Pero el defensor acérrimo de su compañía predilecta, aquel que vendería a su primogénito por tener la última consola de su firma estrella se estará preguntando: “¿qué consola es la que más ha vendido? ¿Será PS3? ¿Tal vez… Xbox One? Porque Wii U no es seguro”.

Para resolverle tamaña incógnita, debemos acudir a la sabiduría del hogar, la que emana del seno de las familias. Si en los años noventa, a la hora de comer se entonaba un aguerrido “niño, deja la Nintendo”, aunque el infante manipulara una impoluta SEGA Saturn, la expresión española actual se ha reinventado.

Ahora más bien se escuchará un perezoso “niño, cuando te dé la gana deja la 'pleitechion' y come lo que quieras”. Al margen de la más que mejorable educación actual, madera de otro roble, la sabiduría pocas veces se equivoca: Playstation 3 es la que más vende en nuestro país, con un total de 180 millones de euros invertidos en juegos para esta plataforma.

Si centramos la visión por compañías, la realidad no hace sino verificarse con mayor fuerza: Sony ha obtenido en ganancias de España una suma de 217 millones de euros, frente a los 51 de Microsoft y los 113 de Nintendo. Aunque la diferencia de beneficios salta a la vista, hay que detallar los pormenores.

La compañía americana es comprensible que sea la que reciba el menor número de ingresos, puesto que tiene a la venta en exclusiva sus dos sobremesas Xbox 360 y Xbox One, frente a las cuatro de Nintendo (Wii, Wii U, DS y 3DS) y las cinco de Sony (PS2, PS3, PS4, PSP y PS Vita).

De las dos, destaca 360 con 47 millones, mientras que en la casa de Mario Bros. la campeona de los pesos pesados es Wii con 50 millones, aunque sus ventas han descendido en un 50 por ciento y teniendo cerca a 3DS con 46 millones. En el caso de Sony, 180 de los 217 millones ganados pertenecen a PS3. Que se dice pronto.

Por último, nos acercamos a los juegos como tal, aquellos títulos que más ventas han conseguido en nuestro país. Como criterio personal de pleno, nos entristece comprobar cómo año tras año, este listado lo encabezan juegos que repiten mecánicas de años anteriores, sin que sean castigados por las carteras de los jugadores.

El software más vendido de 2013 en España, a pesar de haber aparecido a mediados de año, ha sido Grand Theft Auto V, seguido –era de suponer- por un juego de fútbol –FIFA 14- y un shooter Call of Duty: Ghosts-.

Para ver una cara “medianamente nueva” hay que acudir a la quinta posición de Animal Crossing: New Leaf, la séptima de The Last of Us, o la vigesimoprimera de Luigi´s Mansion, con la que se cierra el podio.

Da auténtica pena comprobar que propuestas ingeniosas de distintos géneros han aparecido a lo largo de los doce meses y no se han hecho ningún hueco. Esperamos, de verdad, que los criterios de consumo maduren y podamos comprobar que propuestas innovadoras consiguen buenos puestos de estos estudios.

Finalizando con una visión macro del asunto, aDeSe confirma lo que ya era un secreto a voces: el consumo de videojuegos en España sigue descendiendo. A un ritmo menor (eso dicen), pero no cesa en su decrecimiento.

El escalón económico puede verificarse de una pasada: este mercado generó unos ingresos de 979 millones de euros en 2011, recortados hasta los 822 de 2012 y los 762 de 2013. Aludiendo el campo que más ha sufrido los descensos, citamos al software, que solamente desde el 2011 ha disminuido de 14.971 unidades, a 12.743 (2012) y a las 10.830 actuales (2013).

Tirando rápidamente de las matemáticas, los resultados son inequívocos: en dos años se han descendido 217 millones. En una porción se debe a la carencia de nuevas consolas que refresquen e inciten las compras. En la mayoría de los casos es que no hay dinero ni para pagar la electricidad que alimentan estas consolas. No job, no cry.

Bajadas, decrecimiento, reducciones y recortes. Es lo único de lo que ha “gozado” el mercado de ocio español que todavía más beneficios aporta: el del videojuego. Pero aDeSe, con cierta razón según el prisma que se use, ha vaticinado que es el año que supondrá una inflexión al respecto de años anteriores, lo que en castellano coloquial se traduciría en “a partir del año que viene, vendemos más”.

La economía del pueblo español, que no la española, está lejos de mejorar, pero esta agrupación asegura que en 2014, el videojuego está en alza. Desde aquí, más bien pensamos que en aDeSe se han dejado llevar por el optimismo y alegría de nuestro ministro de Hacienda, Cristóbal Montoro. Por ello, corroboran con tal seguridad que el negocio del videojuego no decae, sino que está teniendo un progreso moderado.

Por cierto, ¿alguien ha escuchado en los medios los perjuicios y efectos dañinos de los videojuegos, desde que son el ocio que más ingresos generan en España?

SALVADOR BELIZÓN / REDACCIÓN

30 de marzo de 2014

  • 30.3.14
Como cada año, ya se han expuesto a la luz pública los datos referentes al consumo de videojuegos en España. La encargada de este análisis de mercado es la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento, de la cual ya hemos hablado en anteriores ocasiones y a la que nos referiremos a partir de ahora como aDeSe.

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A través de la observación de las gráficas de este estudio hemos podido sustraer un hecho cuando menos interesante. Es por ello por lo que vamos a centrar la atención en esta información más que en las cifras, en las que por la magnitud de su cuantía y relevancia, nos centraremos por completo en el siguiente artículo.

La situación que nos llama poderosamente la atención de las casi treinta diapositivas que conforman este trabajo es la ausencia plena del formato digital y las repercusiones tanto económicas como en volumen de ventas que trae consigo este descuido.

También fallos ortográficos en algunos títulos, como escribir “conosola”, al tratarse de un organismo de renombre, al menos a nivel nacional. Pero después de todo, esto no es más que una minucia sin importancia. Centrémonos en lo importante.

Que aDeSe centrara su punto de mira exclusivamente en el formato físico hasta los comienzos de la actual década no era algo aconsejable pero sí comprensible. Más o menos. Pero que en una labor de recopilación en el año 2014 no se preste atención al espectro digital no es lícito en ningún sentido.

Las dos mayores de Sony y Microsoft (PS3, PS4, Xbox 360 y Xbox One) plantan sus raíces en la compra digital en lo relativo a contenido adicional de juego. Más aún One, cuyos directivos se plantearon seriamente hacerla exclusivamente digital.

La “Consola Virtual” de Wii U, Wii y 3DS requiere pago online, por lo que hace falta, nuevamente, el uso de Internet para adquirir un producto que no existe en las tiendas de nuestra localidad.

Aunque, sin duda alguna, la plataforma más perjudicada por la ausencia total de la recogida de datos de compra online es el PC. Los usuarios de ordenador compran con menos frecuencia cada vez discos con carcasa. Algo obvio por otra parte: el sistema digital de almacenamiento de juegos Steam, propone casi mensualmente grandes rebajas dentro de su amplio catálogo.

Un claro ejemplo lo tenemos en los 15 euros que costaba el pack con todas las entregas principales de la saga Tomb Raider. Con títulos recién salidos en el mercado por la mitad de precio que en tiendas, ¿quién va a comprar en mano?

Debido al mayor uso de Steam y de diversos tipos de ofertas en la red de redes, las cifras que recoge aDeSe se ven afectadas especialmente en PC. En consolas, donde la inversión es menor, los datos están más ajustados a la realidad.

¿Desvirtúa este hecho el estudio realizado por esta institución? Ni mucho menos. La labor de recopilación así como su plasmación es laboriosa y sirve, ampliamente, para conocer los hábitos de los españoles.

Sin embargo, hablamos de líneas generales, ya que los números obtenidos en el caso de los ordenadores sí deben ser meramente orientativos, puesto que no se adaptan a la realidad española actual: el consumo de videojuegos digital es cada vez mayor. Pero, en consonancia con la época de Cuaresma en la que nos encontramos, según aDeSe, hay que palpar para creer. Y como lo digital no se toca… pues no existe.

SALVADOR BELIZÓN / REDACCIÓN

16 de marzo de 2014

  • 16.3.14
En la pasada generación comenzó lo que los psicólogos denominarían una “zona de confort”. Los grandes desarrolladores que antaño hicieran creativas propuestas pasaron a crear productos genéricos, repetitivos, con los que sabían que podrían prosperar gracias a las ventas que generan.

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Pero claro, llega el momento en el que ni siquiera los cuatro shooters clónicos de turno pueden paliar las arcas de estos buenos señores. Es ese el momento en el que abren el baúl de los recuerdos para contemplar que es lo que otrora les permitió sobrevivir a esta jungla que es el mercado de los videojuegos.

No obstante, en lugar de captar la esencia de las bondades que en su día les elevaron al Olimpo de las compañías y elaborar productos novedosos con tal materia prima, se han limitado a recoger lo que tenían guardado, le han quitado el polvo y se lo han vendido tal cual a los usuarios. Esta reventa de lo retro hace referencia a las remasterizaciones en alta definición.

Concretando algo más la materia, estaríamos hablando de juegos de la generación de los 128 bits –Playstation 2, Gamecube y Xbox- a los que se les ha añadido un filtro de mayor resolución –o HD, si hay algún lector persiguiendo su título B1- para que se vean con mayor calidad, recopilando varias entregas si se habla de una saga y colocándose en las estanterías como si fuera algo totalmente nuevo.

¿Su precio? Rara vez desciende de los 40 euros, una cifra elevada si nos ceñimos a la luz de los hechos: una copia para su plataforma original,a veces puede llegar a costar sólo una cuarta parte de lo que supone la remasterización.

Si se están oliendo que esto no es más que un ardid, una artimaña para sacarle los cuartos al jugador, se equivocan. Inicialmente, PS3 tenía retrocompatibilidad con PSX y su antecesora directa. Llegado un buen momento, cuando Sony abrió el cofre que mencionábamos anteriormente, a través de una actualización, vetó el uso de discos de PS2 en la sobremesa y al cabo de pocos meses apareció la línea “HD Classics”. Mera casualidad, no se crean.

Aun conociendo las estrategias comerciales de la industria, ¿es una remasterización merecedora de tener un sitio en sus repisas? Según el prisma desde el que se enfoque. En ocasiones, estas revisiones no hacen más que empeorar el producto inicial. Es el caso de Silent Hill HD Collection, al que se le cambió el doblaje, se le redujo la niebla permitiendo la contemplación de las limitaciones gráficas del juego original y se ha añadido más oscuridad de la necesaria. Un estropicio real del código fuente.

Acudiendo a otros ejemplos de discutible labor, vemos cómo Dragon Ball Z Budokai HD Collection, además de tener una revisión estética más que modesta, no incluye la segunda parte de la trilogía Budokai. Namco Bandai se defiende ante esta ausencia aludiendo que las mecánicas de esta entrega eran muy diferentes al par restante. Motivo de más, querida Bandai, para haberla incluido. Habría mayor variedad.

Pero los desperfectos continúan. Pasen y vean el caso de la jugabilidad, que ha permanecido intacta a pesar del transcurrir de los años, motivo por el cual en algunos casos ha quedado obsoleta. Arrancar un coche en The Jak and Daxter Trilogy con el botón X, cuando se hace actualmente con R2, puede resultar extraño y confuso. A pesar de todo, este hecho no supone un percance mayor.

A pesar de lo enumerado, faltaríamos a la verdad si no citásemos casos en los que este “rebozado” hubiera salido aceptable. Continuando con el tema de la jugabilidad, en Okami HD se ha implementado el sistema Move –nada novedoso al emular el Mote de Wii- para mover el pincel de la diosa loba Amaterasu.

Del lado de la mejora estética sin paliativos tenemos Final Fantasy X/X-2 HD Remaster, lanzado hace unos días. Square-Enix sabe trabajar bien, lo malo es que a menudo no le apetece. Quizá más de lo que deseáramos.

En contraposición a Kingdom Hearts 1.5 HD Remix, con Tidus y compañía, se ha obrado con tesón, notable gracias a la implementación de (pequeños) extras, la desaparición de las franjas negras, actualización del audio y la mejora de la tasa de imágenes (frames). Nuestra estrella del Blitzball dejará de correr a cámara lenta.

No se puede pasar por alto el esfuerzo invertido en Wind Waker, un juego que por su estética de dibujo animado dejaba poco margen de mejoría. A pesar de ello, se ha plasmado una paleta de colores más viva y resaltada gracias a la nueva iluminación. Además de incluir mejoras en el tedioso tramo final de la versión de Gamecube.

Con la balanza sobre las manos, ¿qué lado pesará más? No nos dejemos engañar, aunque haya casos en los que estas revisiones estén logradas (Beyond Good and Evil HD, The Sly Collection) hay otras que no lo están tanto o, simplemente, no lo necesitaban (Devil May Cry HD Collection).

Se ha añadido la capa de 1080p, trofeos que incrementan la rejugabilidad pero que, en esencia, transmiten lo mismo que en su día ya hizo el título original. Por ello, los poseedores de un juego del cual se haga una edición en alta definición no deberían comprarla.

Primero, por no gastar un dinero inútil pero, sobre todo, por no incentivar a las compañías a que hagan de esta práctica una costumbre. O peor todavía: una ley. De hecho, es un trabajo con tan poco mérito que no se ha cogido nunca nombres de la época de los 32 bits, porque ello sí que supondría una inversión real de esfuerzo y tiempo.

Por tanto, para aquellos que no pudieran poseer algunas de estas joyas atemporales en su día, quizás sea una buena idea hacerse con uno de estos juegos. Para los demás, no es más que un cúmulo de nuevos brillos y colores. Pero también de humo, mucho humo.

SALVADOR BELIZÓN / REDACCIÓN

2 de marzo de 2014

  • 2.3.14
En los últimos días, Hideo Kojima ha sido, de nuevo, uno de los protagonistas de la actualidad del videojuego aunque, para variar, no lo ha sido por mostrar el último plato de sushi que ha degustado. En esta ocasión, ha ocupado portadas por comunicar de nuevo sus ansias por desligarse de la marca Metal Gear, la que pudiera denominarse como su única creación.

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Y después de ver la otra tanda de noticias sobre la próxima entrega de esta saga, parece que el productor deseara quitarse de encima su actual labor cuanto antes. De lo contrario, no se podría entender la desvergüenza que ronda la creación de Metal Gear Solid V: Ground Zeroes.

El juego recién citado hace las veces de prólogo a la auténtica quinta entrega canónica, denominada The Phantom Pain. El grueso de las obras literarias contienen prólogo y no se crea para ello un libro aparte por el que se obligue al lector a pasar por caja dos veces como sí lo harán desde Kojima Productions.

Pese a ello, si Ground Zeroes fuera un producto de calidad, este recurso no sería del todo desleal. He aquí la cuestión improrrogable: ¿es esta “primera parte” un juego a tener en cuenta? En absoluto. Desde el medio estadounidense Game Informer, que ha conseguido probarlo, han asegurado que el juego tendrá una duración máxima de cuatro ridículas horas, a las que habrá que restarle el tiempo invertido en cinemáticas.

Sabiendo el afán de este estudio por crear escenas cuya duración no descienda de los 10 minutos, podríamos estar hablando de una hora jugable. ¿Cuánto estaríamos pagando por tamaño fraude a nuestra economía? La friolera suma de cuarenta euros. O mejor dicho, treinta, porque una de las últimas noticias reveladas por el padre de la saga es que recortarán el precio final en diez euros.

A este tranquilizador comunicado, gracias al cual ya queda más que justificada la compra, le sigue otro anuncio: los trajes y diversos personajes que consigamos en Ground Zeroes podrán trasladarse al auténtico juego. Perdón, quisimos decir The Phantom Pain.

El descenso en el importe de compra, amén de las “majestuosas” ventajas por habernos gastado treinta euros innecesarios, se comunican cuando han contemplado cómo la red de redes se ha enfurecido ante la estafa a mano armada que implica este lanzamiento. ¿Casualidad? Ustedes tienen el mando para escoger. Nunca mejor dicho.

Si Kojima quería dedicarse a ser director de cine, cosa que muchos sospechábamos y que ha verificado tras su reciente misiva, lo está haciendo de lujo para que lo expulsen de Konami. Pero si no quiere continuar con esto, ¿por qué hacer este insulto para nuestros intelectos llamado Ground Zeroes?

Por un motivo, que conlleva otro consigo. Una saga de la que no se sacan juegos, cae en el olvido, por lo cual pierde adeptos que se traduce en posibles compradores. No jugadores, no dinero. Metal Gear Solid IV se lanzó en 2008, por lo que estaríamos hablando de una ausencia de siete años en lo referente a la línea temporal principal. Metal Gear Rising, a pesar de aparecer en 2013, no se incluiría dentro de la misma al haberse desarrollado por otro estudio y cambiar de género de juego.

Por ello, a modo de reclamo, como cebo, se resucita el ansia de los jugadores de tener más entregas de Big Boss y compañía, para en 2015 estallar la bomba con The Phantom Pain. El juego en mayúsculas por el que nos harán pagar la módica cuantía de setenta euricos de nada.

El problema de Ground Zeroes no es que tenga una duración tan mermada. Tomándolo como hecho aislado no sería negativo en primera instancia. Journey, del estudio Thatgamecompany, adolece de una longevidad similar y apenas es criticado por ello, pero se trata de un juego único cuyo valor no supera los doce euros.

Sin embargo, Metal Gear es una saga con renombre, no se trata de un título exclusivo como sí lo es Journey, sin contar con que la inversión de capital también es superior en su caso, por lo que la falta de respeto es más cruenta.

De todo lo relatado, podemos sacar un par de conclusiones. La primera, que la próxima vez que Hideo Kojima vaya a dar alguna noticia, más le vale que sea alguna revelación gastronómica alejada del mundo del videojuego. La segunda, que tendremos que espiar a este productor para descubrir por qué quiere dejar de lado su saga estrella, con todo lo que quiere a $olid $nake. A ustedes… ¿se les ocurre algún motivo?

SALVADOR BELIZÓN / REDACCIÓN

16 de febrero de 2014

  • 16.2.14
Que Nintendo no está pasando por su mejor momento, es algo palpable y fácilmente comprobable. Las noticias pesimistas en torno a su situación financiera se siguen una tras otra, día sí día también. Haciendo un pequeño resumen de prensa, tenemos que el director de la compañía, Satoru Iwata, se ha reducido su sueldo un 50 por ciento; que de los 9 millones de Wii U que pensaban vender sólo han colocado 2,9 o el descenso de las acciones en un 4,3 por ciento, horas después de que el alto cargo anunciara la futura política a seguir de la compañía. Directriz que pasará por crear entretenimiento para dispositivos móviles con el sello de la casa, pero sin tratarse expresamente de juegos en sí. Esto suena muy mal.

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Pero si hay algo peor que este desfile de cielos borrascosos es que Iwata anunciara recientemente que la compañía, a pesar de haber perdido un 30 por ciento de las ganancias planteadas, sigue en perfectas condiciones económicas. Temblad.

Cuando una persona con poder dice que todo va bien, se puede esperar un apocalipsis o la secuela del E.T. de Atari. Con este anuncio podemos deducir dos posibles variables: o el sucesor de Yamauchi quiere ocultar que la empresa tiene un importante agujero en la mano –¿las monedas de las que se apodera Mario Bros. serán de Nintendo?- o bien de veras han recopilado suficientes ganancias de los años de Wii y pueden permitirse cierto desliz. Cabe recordar, para ser honestos, que no han sido pocas las ocasiones que se ha vaticinado el cese de su negocio. Y aun así, han seguido dando que hablar.

Retirando a un lado los propios males que Nintendo está atravesando, resulta inexplicable que gran parte de los jugadores deseen con tantas ganas su perecimiento. Este instinto homicida subyace en los comentarios de foros, en ferias como el Madrid Games Week, en conversaciones distendidas entre usuarios o en puntos de compraventa de software.

Cualquier lugar, sitio y contexto parece el adecuado para denostar, despotricar de una compañía que a pesar de su inestable salud actual, tanto bien ha aportado desde que comenzara su andadura en los videojuegos hace unas décadas.

El primer hecho memorable de la “Gran N” es el haber resucitado a la industria a inicios de los años ochenta. Atari estaba lanzando juegos cada día con tal de aprovechar el tirón de esta industria emergente. Al ponerse a la venta nuevos productos cada semana, el nivel de calidad se redujo a niveles ridículamente bajos y se produjeron auténticos bodrios infumables.

Los compradores estaban saturados con tanto vómito de software, no sabían qué adquirir y cuando al fin se decidían, su compra no merecía la pena. El mundo del videojuego, recién nacido, se venía a pique. Fue gracias a Nintendo, que con una hábil estrategia comercial, creó la Nintendo Entertainment System –en efecto, la NES- y con ella se comenzó a garantizar un mínimo exigido para que los juegos llegaran a los hogares en óptimas condiciones jugables y de diversión.

Por otro lado, tenemos la apertura de los videojuegos al común de la sociedad gracias a Wii. El encargado de poner la primera piedra en este proceso de expansión colectiva fue Playstation 2. Gracias a complementos como Eye Toy, Buzz o Sing Star, se dio la primera oleada de curiosos que llevaron a cabo su primer acercamiento a una consola.

A pesar de este globo sonda, sin Wii no se habría conseguido que el cómputo de la sociedad esté viendo este ocio electrónico como algo bueno o al menos llevadero. Teniendo en cuenta que en el siglo anterior era una práctica reservada para niños y adultos inadaptados, la sobremesa de Nintendo junto al apoyo de DS, logró comunicarle al mundo entero los beneficios de esta práctica que incluso, y abran bien los oídos, puede realizarse en familia. Fueron una auténtica revolución global. Que se dice pronto.

Si no bastara con los dos puntos mencionados en las líneas anteriores, se puede citar la gran familia que ha elucubrado las mentes de estos trabajadores: Pit, el ángel protector de Palutena; el corredor de carreras Captain Falcon; la misionera galáctica Samus Aran o los esquimales Popo y Nana, por citar algunos ejemplos entre los que no se encuentran tan siquiera los más destacados. Títulos memorables que han alimentado la tarde de tantos pequeños… y de otra tanda de adultos.

Pero parece que no basta con haber abierto a los distintos colectivos el mundo del videojuego, ni que hayan producido sagas con esmero y cariño, una práctica que no logra conseguir Sony y que Microsoft ni intenta.

Lo que los jugadores quieren es que Nintendo siga los pasos de SEGA: crear software para otra compañía, o lo que es lo mismo, ver un posible Kirby: Return to Dreamland dentro de una PS4. Que una arista de la competencia desaparezca, facilita que el resto tenga que repartirse menos el pastel y apenas ofrezcan batalla por ofrecer mejores juegos a precios más competentes.

Si sólo quedara una encargada de elaborar consolas, haría suyo este mercado e impondría su propia ley, con el encarecimiento en los precios que ello supondría. ¿No es acaso mayor el coste de las entradas en aquellas ciudades donde exclusivamente hay una marca de cine?

Pero es igual, no parece que ni siquiera los bolsillos de estos usuarios sean suficiente motivo como para salvar a la firma. Nintendo es el Robespierre de los videojuegos. Da igual que salvara a la industria en sus comienzos, guste a quien guste y le pese a quien le pese. Pero la memoria es escandalosamente volátil y nadie recuerda que el mercado que hoy conocemos se lo debemos a esta casa.

Después de tantos años obrando con tesón, evidentemente con errores incuestionables pero con amor hacia el videojuego, lo que hay tras las paredes de Nintendo es odio y rencor gratuitos. Y a eso no hay derecho.

SALVADOR BELIZÓN / REDACCIÓN

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