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COLEGIO PROFESIONAL DE PERIODISTAS DE ANDALUCÍA

Mostrando entradas con la etiqueta Con las cosas claras [Salvador Belizón]. Mostrar todas las entradas
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29 de marzo de 2015

  • 29.3.15
En algo más de tres años, he tratado temas muy dispares. Desde análisis de algunos juegos concretos, crónicas de los E3, hasta temas de actualidad como las políticas de empresas de la talla de Sony o Nintendo. También he tratado problemas como el machismo generalizado en los videojuegos. De lo que nunca se ha llegado a verter ningún tipo de información exacta es de mi punto de vista concreto de este mundo, de este ocio electrónico.



Antes que nada, lo que hay que tener en cuenta es que el videojuego como producto, como industria, ha nacido hace relativamente poco. Todavía anda en pañales y no en pocas ocasiones hay que cambiárselos. Su consolidación está estrechamente ligada a los años ochenta, por lo que no llega ni tan siquiera a los 40 años de existencia.

El cine surgió a finales del siglo XIX por citar un ejemplo, por lo que resulta ridículo comparar el grado de madurez que tiene un medio y otro. Si se equipara a otras manifestaciones como las artes plásticas o la literatura, directamente se pierde cualquier tipo de norte.

Dicha juventud queda patente en una más que necesaria maduración, la cual pide a gritos una evolución para llegar a ser un fruto redondo y completo. No hablo en términos visuales, puesto que los gráficos en plataformas como PlayStation 4 o Xbox One son de veras fascinantes, sino en el concepto de jugabilidad y de guión.

Hacen falta nuevas formas de jugar, de manejar a los personajes, de hacer que un título sea totalmente opuesto a otro. Se ha caído en el recurso fácil de mover al avatar con un joystick, disparar con algún gatillo y poco más. No se ha explorado en el campo del realismo, teniendo que curar a los aliados con nuestras propias manos o de alimentarnos cuando pasen determinadas horas de juego, por exponer un par de meros ejemplos.

En cuanto a la historia, otro tanto más de lo mismo. A duras penas se puede encontrar un libreto en el que en el que haya sentimientos de verdad y todas las personas actúen de forma consecuente a su forma de ser. No hablemos ya de auténticos giros argumentales que mantengan al usuario pegado al mando. Hace falta un Charlie Kaufman o un Stanley Kubrick que redireccione y haga avanzar este medio en un camino más profesional.

Resultado de esta precocidad en la que se encuentra, muchos videojuegos caen en vender su producto utilizando como atractivo los bajos instintos humanos: la violencia, la libertad de acción sin repercusiones morales o la atracción física entre otros.

Resulta cansino, hasta grotesco, ver cómo triunfan títulos del tipo Dead or Alive 5: Last Round. A ratos desmoralizante. Ante estas creaciones, no es difícil entender que los videojuegos se consideren todavía, por determinados sectores desinformados e interesados, algo para niños y adultos socialmente inadaptados. Precisamente aquí es donde tengo que parar los pies.

Este grupo de personas suele estar conformado por padres, madres, tutores legales o intentos de todo lo anterior que no se preocupan por la educación de sus hijos y usan al videojuego para excusar sus malas actitudes, fruto de una clara deficiencia de atención.

Todos los títulos actualmente llevan el código por edades PEGI (Pan European Game Information), que determina las causas por las que dicho trabajo se clasifica con un 3+, 7+, 12+, 16+ o 18+. En más de una ocasión, disfrutando de algunas partidas online de The Last of Us –para mayores de 18 años– he escuchado voces de niños lanzando improperios al aire.

El tiempo de ocio de ese pequeño está supervisado –se supone– por un adulto responsable, que debe negarle el acceso a los juegos con contenidos inapropiados para su edad. Resulta obvio que haciendo esto, el infante puede ponerse rebelde y recurrir al pataleo, por lo que es más fácil proporcionarle el cartucho o el disco de turno, tenerlo callado y disfrutar de una reconfortante siesta. Y la culpa luego es de Kratos, que desparrama mucha sangre. Claro, sí, es muy lógico.

No todas las personas que tienen una consideración negativa de este comercio son irresponsables progenitores que descuidan su labor paternal, también hay otro segmento de personas que lo critican sin motivo aparente. Si se les pregunta la raíz de tales pensamientos no saben acudir a una explicación lógica, puesto que en su vida se han puesto ante un mando. Pero este tipo de individuos no merecen que les saquemos más de dos líneas de espacio. Alguien que denuesta cualquier cosa sin probarla pierde la razón antes tan siquiera de alzar palabra alguna.

De todos modos, volviendo al terreno de la autocrítica, ni tan siquiera los mismos jugadores están a salvo de los comentarios prejuiciosos. Si un software es entretenido, tiene una trama más que correcta y unas mecánicas jugables de ensueño pero unos gráficos desfasados, probablemente recibirá una acogida muy irregular y no alcanzará altos niveles de ventas. Es triste comprobar que proyectos de gran calidad se quedan procrastinados a la sombra por haber tenido un apartado técnico desigual.

Se acoja de mejor o de peor grado, una cosa debe quedar clara sobre este pasatiempo: el videojuego es sinónimo de diversión. O, al menos, debería serlo. Ya sea un disco lanzado para PlayStation 2 o Xbox 360, un cartucho para Game Boy Advance o una tarjeta para PS Vita, lo que importa es pasarlo bien con nuevos mundos en los que el jugador pueda explorar y alimentar su imaginación.

Si se incluye alguna opción multijugador online o local todavía mejor, puesto que así se permite una mayor sociabilización e interacción de la persona para intercambiar estas experiencias e, incluso, las vivencias resultantes de las distintas partidas.

No tenemos que olvidar nunca que, como su denominación indica, se trata de un juego, de jugar, tanto nosotros mismos como en compañía de familiares o amigos. Es el hecho de pasar un rato entretenido sin mayores pretensiones.

La mayoría de los videojuegos no van a enseñar valores morales, ni pensamiento lógico. Tampoco van a aportar conocimientos sobre Matemáticas o van a resolver dudas existenciales como el qué hacemos aquí y a dónde vamos: solo distracción y esparcimiento. Pero, ¿acaso no es eso lo que hace la literatura? ¿No cumple lo mismo el deporte? ¿Esperamos ser personas de provecho saliendo a la calle a comprar ropa?

El encender una consola es simplemente una opción tan respetable como otra cualquiera, que debe alternarse con diversas actividades para enriquecernos con todo tipo de vivencias. No porque "la Nintendos sea el mal", sino porque es tan absurdo estar todo el día ante un mando como lo es estar cada jornada esperando la última novedad de Gran Hermano. Solo que por desgracia, esta última elección es más respetable a nivel social.

Por ello, para que quede todo claro, los videojuegos como tal son solo una manifestación artística entretenida que puede proporcionar muchas horas de disfrute, especialmente si son intercalados con otros hobbies diversos.

Con esta explicación sobre mis pareceres, me despido de todos ustedes. Ha sido un placer poder acercarles a la actualidad del videojuego durante todo este tiempo. Gracias por su atenta atención y lectura en estos años. Espero que les haya resultado tan informativa, formativa y entretenida como siempre pretendí que fuera.

SALVADOR BELIZÓN / REDACCIÓN

15 de marzo de 2015

  • 15.3.15
Para los jugadores que han nacido en el siglo XXI quizás no tenga demasiada relevancia, pero para los que llevamos disfrutando del videojuego desde los ochenta o noventa, esta compañía fue uno de los grandes pilares del mercado de aquel entonces. SEGA, autora de Sonic the Hedgehog y Alex Kidd, entre otras tantas propiedades intelectuales, era una de las compañías grandes del momento, capaz de mirar a los ojos a la por aquel entonces todopoderosa Nintendo.



No fueron pocos los patios de recreo que recogieron acaloradas discusiones sobre quién era mejor, Mario Bros. o el erizo azul; Super Nintendo o Mega Drive. Ahora, de todo eso, ya no queda ni la sombra de lo que algún día fue.

El origen de todo fue una malaventurada sobremesa llamada Dreamcast, adelantada para su época e incomprendida por muchos, por lo que acabó cayendo en desgracia y con esa, su compañía. SEGA pasó del Olimpo del videojuego a un piso de 40 metros cuadrados en el extrarradio de la ciudad. Sin aire acondicionado. Lo que probablemente más le dolería sería hacerse multiplataforma y, con ello, vender su primer juego importante para una consola de la Gran N: Sonic Adventure 2 Battle.

Con el transcurrir de los años, la firma nipona parecía mantenerse, con más pena que gloria eso sí, en una línea sin demasiadas depresiones. Era por todos sabido que su mascota no pasaba unos momentos dulces con entregas tan irregulares como el spin-off Shadow the Hedgehog, pero de puertas para adentro, la empresa no marchaba mal. Bastante tiempo después se ha sabido que lo que nos presentaban era una manzana reluciente con algunos huéspedes inesperados dentro.

De esta forma llegamos a la actualidad, que abre un abanico de caminos criticables y de los que cabe rescatar bien poco. Empezamos con lo que sabemos, con la realidad más patente que se hace ver hasta con los ojos cerrados: la falta de respeto hacia Sonic.

En un momento en el que empezaba a levantar cabeza poco a poco con trabajos como Sonic Colors y Sonic Generations, SEGA cede la licencia a una desarrolladora externa (Big Red Buttom) y la credibilidad que se comenzaba a forjar reventó como si fuera una bomba de relojería. De hecho, ¿por qué creéis que se titula este disco Sonic Boom? Con semejante maniobra forzada, lo que resulta extraño es que haya vendido 500.000 unidades.

La situación es más triste cuando se cae en la cuenta de que Sonic 4 episodio 3 nunca llegará a ser una realidad. El estudio ha preferido volcar sus esfuerzos en proyectos para móviles como Sonic Dash en lugar de centrarse en los usuarios tradicionales, su público objetivo. O el que debería ser al menos.

Todo lo comentado, en menor o mayor medida, es sabido por casi todos como ya adelantábamos. Lo que quizás no se tenga tan clara es la salud de SEGA, la que ya dejábamos entrever anteriormente que andaba con un catarro de hace varios años. Lo malo es que ahora la gripe se ha vuelto crónica y a ver cómo se puede curar.

A finales de enero, esta marca despidió hasta 300 trabajadores de su plantilla para llevar a cabo una remodelación de su estructura y para cambiar de enfoque y políticas. Inicialmente desconocida, poco tardó en revelarse su nueva línea: los aparatos móviles.

La gran firma de los noventa dejaba mayoritariamente las consolas y el mercado tradicional para centrarse en el desarrollo de juegos para iOS y Android. ¿El primer ejemplo de ello? El próximo Sonic Runners. Un único paso que supone una auténtica declaración de intenciones.

Hubo, durante apenas dos semanas, un halo de esperanza. Hace unos cuantos días, se publicó una imagen donde se aseguraba que el pasado 11 de marzo tanto SEGA como Game Freak –los creadores de la famosa franquicia Pokémon– enseñarían el trabajo en el que estaban colaborando de forma conjunta.

Este miércoles, así pues, se daba a conocer Tembo: The Badass Elephant, juego que solo se venderá de forma digital protagonizado por un elefante con complejo de Rambo. Que ambos grupos de tamaño calado inviertan tiempo y capital en un producto así, tan carente de ambición que podría pasar por una obra independiente del montón, es cuando menos lamentable. Además de dejar patente el nivel de conformismo e inestabilidad de los autores de Jet Set Radio y Monkey Ball. En cuanto a los "papis" de Pokémon, decirles que mejor se dediquen a fabricar de nuevo pokéballs.

No es cuestión de datos, impresiones o recopilación de información en noticias y comunicados. Es la opinión de viejos trabajadores. El que fuera el jefe de SEGA of America hasta mediados de los noventa, Tom Kalinske, asegura que esta empresa lleva 20 años tomando decisiones erróneas que han impedido que no compita a la altura actualmente de grandes colosos como Microsoft o Sony.

SEGA está de capa caída, o quizás es que nunca terminó de estar bien desde que dejó de fabricar hardware y ahora es cuando más se le nota. A pesar de tener varios productos buenos con grandes ganancias como el primer Bayonetta o Alien: Isolation, no han sido suficientes como para evitar los recientes recortes.

Es una lástima ver cómo se ha ido apagando poco a poco la luz de esta compañía, quedando ahora apenas unos cuantos retazos luminosos. Lo peor de todo es que los fans siguen apoyándola. Quien realmente ha segado la vida de SEGA ha sido la propia SEGA.

SALVADOR BELIZÓN / REDACCIÓN

1 de marzo de 2015

  • 1.3.15
Hace algo más de una semana salió a la venta The Order: 1886, uno de los buques insignia con los que Sony vendía su última consola, PlayStation 4, a inicios de la ya presente generación. Demostraciones repetidas, embargo en los análisis de los medios a escasos momentos antes de que se lanzara entre otros pequeños gestos invitaban a pensar que algo extraño escondía la casa nipona y Ready At Dawn, el estudio tras este trabajo. De hecho así ha sido: la media de las críticas no llega al notable. ¿A qué se debe esto? A varios factores. Desde luego, ninguno tiene que ver con la diosa fortuna.



El primero, el humo. Se había hecho demasiado hincapié en lo bueno de este juego, tanto, que los jugadores acabaron creyéndose que estaban ante uno de los software más grandes jamás concebido. Aquí mismo se encierra el segundo motivo para este descalabro: el público.

En parte es culpa de los consumidores el llevarse tamaño chasco. Los menos iniciados en esta materia pueden librarse de la quema, pero los que peinan canas deberían saber cómo funciona esto del marketing y de vender un producto antes de probarlo. Mal, muy mal para todos ellos. Cinco minutos de recreo menos.

La última problemática es la más explosiva, grave y contiene un tema que se lleva arrastrando, probablemente, desde la generación de los 32 bits, cuando se dio el salto a las 3D: los gráficos. The Order: 1886 se vendió como un juego precioso –que lo es–, con una calidad jamás vista en lo referente a lo que entra por los ojos y eso se tradujo en dogma de fe en los demás apartados. A la vista salta que ni ha resultado ser cierto ni ha acabado "entrando por los ojos" al abrir la cartera.

Desgraciadamente, esta creencia no es exclusiva de este proyecto, ya que es perfectamente extensible al resto de desarrolladores y de consolas. Existe la falsa creencia, especialmente del público más juvenil que se ha criado con piezas más preciosistas para la retina, de que un disco que tenga una mejor recreación de entornos, iluminación y expresiones faciales va a ser mejor que los demás.

Es conveniente erradicar cuanto antes esta errónea convicción, puesto que no hace ningún tipo de bien a nadie. A los usuarios, por un lado, que les nubla la vista y les impide disfrutar de sagas con menos soltura gráfica pero de gran diversión. Por el otro, a las empresas, que si no cumplen con los altos estándares de producción técnica se quedan sin vender lo suficiente.

No hace falta retrotraerse tan atrás en el tiempo para recordar unos cuantos juegos que, lejos de ser una maravilla visual, no solo han tenido una gran acogida sino que aporta unas cotas de diversión únicas.

Empecemos quizás por el caso más acuciado: Persona 4. Se trata de un juego de rol que salió en 2008, cuando PlayStation 3 llevaba algunos años en el mercado, por lo que no se trataba precisamente de un lujoso despliegue de texturas y colores. Pese a ello, nos encontramos con un JRPG con una historia atractiva, profunda, que hace las veces de crítica de una sociedad oprimida y opresora para con los ciudadanos que en ella habita.

Sin contar con los Social Links, esos ratos amenos en los que podíamos escoger qué hacer con qué personaje, estrechando nuestras relaciones interpersonales con aquellos con los que invertíamos más tiempo. Todo esto sin hablar de su banda sonora, de marcado carácter japonés pero muy dinámica y variada.

De la estrategia de los combates por turnos, pasamos a otro estilo de pruebas en las que hay que usar la mente de una forma bien distinta. La saga Portal no está tan desfasada gráficamente como la citada obra de Atlus, pero no es un desglose de maravillas para el globo ocular. De hecho, su ambientación es más bien repetitiva y apenas cambia los azulejos blancos por otra gama de colores. Y aún así, ¿qué importa?

Es uno de los pocos títulos donde ponemos a prueba las leyes de la física y la materia, creando portales por los que podemos pasar de un lado a otro. No es que sea original su planteamiento y la resolución de sus puzles, es que además las horas muertas que pueden pasarse haciendo pruebas sin sentido son descomunales.

Hablando de un ejemplo más sencillo pero con tantas posibilidades como personas hay en el mundo, viajamos hasta la saga Grand Theft Auto. La obra maestra de Rockstar nunca se ha caracterizado por ser especialmente agradable para los ojos, a excepción relativamente de la última entrega numerada, la quinta.

No obstante, la tercera, Grand Theft Auto San Andreas estaba muy por debajo de los niveles que se habían visto años atrás como es el caso de Final Fantasy X. Pero esto no era motivo suficiente para que los jugadores de la época –e incluso ahora– encendieran su sobremesa, agarraran con fuerza el pad y se dispusieran a pasárselo en grande haciendo las mayores locuras que se les ocurriera.

Hemos puesto el ejemplo de tres franquicias para intentar abarcar todo tipo de épocas y compañías, pero los ejemplos podrían superar con facilidad las decenas. Es importante que se trabajen los gráficos al igual que el resto de apartados como la historia o la jugabilidad: esto no es una invitación a la holgazanería a la desidia.

No obstante, muchas veces el público olvida que los videojuegos son mucho más que paisajes fotorrealistas y bonitos. Lo importante es que transmitan emociones, nuevas ideas, pero sobre todo mucha diversión. Todas esas cosas que, a fin de cuentas, se encuentran detrás de una buena pantalla. Tras la tecnología.

SALVADOR BELIZÓN / REDACCIÓN

15 de febrero de 2015

  • 15.2.15
The Legend of Zelda: Ocarina of Time levantó pasiones en 1998. Era lógico: Link, Zelda, Ganondorf y el resto de iconos de la famosa franquicia de Nintendo se trasladaban a un mundo en 3D, dejando a un lado los planos cenitales de las anteriores entregas. Se trataba de una revolución técnica sin precedentes, ante la cual los usuarios cayeron rendidos sin oponer resistencia.



Por aquella época concreta, Nintendo no estaba terminando de obtener buenos números. PlayStation había llegado al mercado pisando fuerte, arrebatando clientes que, por tradición, habían pertenecido a la firma de Mario Bros. o a SEGA. Ahora eran tres a repartirse el pastel, algo que se notó. Para sacar a flote la sobremesa del momento, Nintendo 64, necesitaban de otro gran juego que obligara a los amantes del videojuego a adquirir esta consola. Lo tuvieron claro: The Legend of Zelda era la clave.

Pero no todo era tan sencillo como podría parecer. Y no lo decimos porque Link se hubiera tomado unas vacaciones tras su periplo por Hyrule. Más bien aseguramos esto por las condiciones y presiones bajo las cuales se tuvo que trabajar para que este nuevo juego estuviera a punto.

La primera, de la cual surge la próxima problemática, era el factor tiempo. Antes de que pasaran más meses en los que los números no fueran favorables, había que poner en el mercado este software. El plazo que desde la cúpula de la Gran N se le concedió al equipo de desarrollo fue el de un año. En apenas 365 días debían tener listo un juego completamente nuevo. La labor parecía una odisea.

Consecuentemente, en tan poco tiempo habría que reutilizar gran parte del material de Ocarina of Time para que diera tiempo a que todo estuviera preparado para la fecha. De llegar a ponerse a construir otro tipo de elementos, habrían superado con facilidad los dos años. Con poco margen y utilizando partes del trabajo anterior, ¿cómo iban a conseguir elaborar algo realmente inédito? Dando una perspectiva nueva, pero sobre todo contraria a todo lo visto hasta entonces. Nació el concepto de The Legend of Zelda: Majora's Mask.

En esta aventura, el Héroe del Tiempo tenía que evitar que la Luna se cayera sobre la región de Términa en el corto periodo de tres días a manos de Skull Kid, el máximo enemigo y poseedor de la tenebrosa Máscara de Majora. Por primera vez –hasta el momento, la única– no debíamos rescatar a la princesa Zelda, sino que nuestro objetivo era evitar que el mal acabara con el mundo. La premisa de la que se parte ya es bastante inusual, pero no todo queda aquí. Hay muchas piedras que examinar por el camino.

Majora's Mask es, sin lugar a dudas, todo lo contrario a Ocarina of Time, debido precisamente a la intención de diferenciarse polarmente a su predecesor. Donde Ocarina ponía luz, Majora pone sombra, donde uno ponía alegría, el otro, nostalgia.

Esta secuela está envuelta por un halo indescriptible, casi místico, que transmite constante e incesantemente una sensación de nostalgia y pesadumbre perpetua. En pocas ocasiones estaremos ante situaciones felices, ya que, en su mayoría, tanto Link como el resto de habitantes de la principal localización, Ciudad Reloj, están cubiertos por una capa de pesadumbre que permanece de forma constante.

Es este el motivo por el cual, a pesar de ser bastante recordado, nunca ha tenido el éxito que tuvo el título del 1998. Exactamente, esta obra vendió la mitad de lo que hizo la primera aventura en 3D del hyliano, culpa en gran parte de esta ambientación tan sombría. La otra mitad se debe a lo repetitivo de su mecánica: volver al primer día casi cada hora, borrándose gran parte de tus avances por el camino, no era un plato de gusto para todos. La paciencia tiene un límite.

Nintendo, curiosamente, vuelve a retomar ahora esta aventura por petición de los jugadores. La mayoría de los que no entendieron la profundidad de este cartucho, con un aura único y repleto de misiones secundarias interesantes, ahora superan la veintena y están dispuestos a disfrutar de lo que es capaz de ofrecerles.

El remake The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D llega a Nintendo 3DS con unos gráficos vistosos, que captan mejor que nunca los ciclos día-noche y algunas renovaciones jugables como la revisión del Cuaderno de los Bomber, donde se especifica las tareas que nos quedan por solucionar.

Skull Kid puede que nunca tuviera una recepción especialmente amplia, pero no subestiméis este título. Es el más sorprendente de toda la saga y el que más satisfechos os dejará. Si es que no tenéis miedo de darle una oportunidad, claro.

SALVADOR BELIZÓN / REDACCIÓN

1 de febrero de 2015

  • 1.2.15
Cada vez que da comienzo un nuevo año, nombre que hemos decidido proporcionar al periodo que comprende 365 días, esperamos que sean muchas las bienaventuranzas que nos lleguen. Desconocemos si a nivel personal, queridos lectores, estos meses os aguardarán buenas nuevas con las que poder alegraros, pero os aseguramos que en el ámbito de los videojuegos se aproximan grandes novedades que entusiasmarán a más de uno. Y de dos.



Abriendo el cofre del tesoro de lo que está por venir arrancamos con las principales propuestas de Microsoft, que prepara un año fuerte y variado en temática. Uno de los títulos más innovadores de la compañía norteamericana es Quantum Break, nueva propiedad intelectual (o IP) que nos contará la historia de Jack Joyce, hombre capaz de manipular el paso del tiempo a su antojo. Aunque desconocemos para que usará sus habilidades, está claro que no las guardará en un cajón, siendo fácilmente intuible que intentará acabar con los villanos de su ciudad. Su guión corre a cargo de Sam Lake, quien ya trabajo en Alan Wake, anterior trabajo del estudio Remedy.

No dejamos atrás el misterio para transportarnos directamente a Ori and the Blind Forest, disponible el próximo 11 de marzo. Se trata de una aventura independiente de gráficos preciosistas en la que una pequeña criatura, Ori, debe buscar la cura para la enfermedad de aquel que le ha cuidado cuando él ha estado en peligro. Si a esto se le añade su banda sonora, os garantizamos que no os cansaréis de él.

Prosiguiendo con lo irreal, aunque abrazando ya otra temática como es la ciencia ficción, nos topamos con Halo 5: Guardians, primera entrega de la saga a manos de 343 Industries y última en recibir una numeración. Este otoño es la fecha escogida para que los jugadores de Xbox One vuelvan a revivir las batallas del Jefe Maestro.

Clausurando los trabajos de Microsoft, llega un exclusivo, al menos temporal, que está dando bastante que hablar. Rise of the Tomb Raider, que llegará con el frío de la próxima Navidad, nos volverá a meter en la piel de la otrora joven e inexperta Lara Croft, que ya ha aprendido unos cuantos trucos en su anterior historia, la primera parte de este reboot. Se ha prometido que indagará en el pasado de la heroína y que tendrá una estética más oscura, pero no se han aportado muchos más datos.

Viajamos de las tierras del Tío Sam para quedarnos en el país del Sol Naciente. Sony da la bienvenida con varios proyectos que estarán a punto más pronto que tarde o de los que al menos se ha podido averiguar más. Nathan Drake volverá, según la rumorología, para los últimos meses del año, posiblemente en octubre. Y buena falta que les hace a los jugadores que sea así, puesto que llevan unos cuantos años solicitando un nuevo disco de este Indiana Jones contemporáneo.

Naughty Dog ha explicado que Uncharted 4 será su última obra relacionada con este universo, en la que el protagonista tendrá que lidiar con un hermano que creía perdido y del que no se sabía nada. Se han añadido notables mejoras gráficas y una mayor presencia de las posibilidades de sigilo, por lo que podríamos estar de seguro ante nuevas ideas que habrían surgido tras el descanso de esta serie.

Uno de los juegos que podréis tener a vuestra disposición más pronto, al menos de esta firma, será The Order: 1886. Ready At Dawn nos sumerge en una narración que tiene a los Caballeros de la Mesa Redonda como protagonistas en el contexto de un Londres en pleno siglo XIX. La estética steampunk y el hecho de acabar con poderosos licántropos terminan de completar una premisa que ya de por sí bastaba y sobraba para atraer a los amantes de lo tenebroso.

Pero como en esta vida no todo es pelear y destripar seres de ultratumba, PlayStation 4 albergará de forma exclusiva temporal un trabajo denominado No Man's Sky. El objetivo en esta ocasión es vagar por el espacio, acudiendo a diferentes planetas formados de manera aleatoria y podernos encontrar con otros usuarios a través del online. Eso sí, algunos planetas tendrán el tamaño de la Tierra, por lo que vuestra indagación por el universo podría llevaros muchos años en ser completada. Casi podría decirse que no tiene fin.

Lo independiente también toma en esta sobremesa a través de Rime, creación española de la mano de Tequila Works que nos pone en el papel de un niño que ha naufragado en una isla que desconoce. En ningún momento se le indica a la persona que juega lo que debe hacer, por lo que su principal tarea es la de adivinar qué hacer en un espacio de terreno lo suficientemente amplio como para perderse. Su estética, que imita a un cuadro en movimiento, no hace sino aumentar la estima que gran parte de la comunidad siente por él.

En último lugar llega la casa de Kyoto: Nintendo, que a través de un reciente Direct ha confirmado la fecha de lanzamiento de gran parte de su catálogo para este 2015. En primer lugar, el cartucho que más pronto aterrizará a las tiendas, será The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D, remake del clásico de Nintendo 64.

Una vez más, deberemos evitar, de la mano del héroe Link, que el maléfico Skull Kid arrase con el territorio de Términa haciendo que la Luna colisione contra ella. Todo esto en tres días, lo cual no es una tarea fácil. Podréis revivir esta hazaña, con mejores gráficos y ciertas novedades, el ya casi inminente 13 de febrero. El mismo día, por cierto, que Monster Hunter 4 Ultimate, ambos para Nintendo 3DS.

Este año difícilmente tendremos nuevo Fire Emblem, pero sus autores, la compañía Intelligent Systems, no se ha quedado de brazos cruzados, puesto que han trabajado en una nueva IP llamada Code Name: STEAM. Otro software, por cierto, que usa la estética steampunk. Utilizando varias estrategias, nuestro fin es el de acabar con los extraterrestres que se disponen a invadir nuestro planeta. Para erradicar su presencia, hemos de utilizar distintos ataques utilizando el vapor como principal materia prima. Si os interesa, lo tendréis disponible el 15 de mayo.

Ese mismo mes, en esta ocasión sin día concreto, aterrizará Splatoon, la apuesta de la Gran N por los shooters. Eso sí, poco convencionales. Manejando a los inklings, unos seres que pueden transformarse en humanos o calamares a voluntad, hemos de pintar todo el terreno que tenemos delante antes que el bando enemigo consiga cubrir más superficie con su tinta. En función de la ropa con la que equipemos a nuestro equipo mejorarán unas estadísticas u otras, por lo que podemos equilibrar a nuestros compañeros en base a nuestro estilo de juego.

Si hay un nombre esperado que los compradores de Nintendo lleven años esperando, es The Legend of Zelda para Wii U. Se presentó una demo técnica hace varios años, en el pasado E3 se expuso un tráiler en el que se veían un par de cinemáticas y fueron muchos los que babearon en ese instante. El nuevo concepto de Eiji Aonuma no hace sino acrecentar las ansias de que la última incursión del Héroe del Tiempo llegue a finales de año. Esperemos que así sea.

SALVADOR BELIZÓN / REDACCIÓN

18 de enero de 2015

  • 18.1.15
Cada generación de consolas suele durar, aproximadamente y por denominar un compendio relativamente ficticio, unos cinco o seis años. Cuando se traspasa esa barrera imaginaria, que como ya decíamos es muy relativa, con toda la normalidad del mundo se suele presentar una nueva consola. Un nuevo aparato que representa esa manida máxima del "más y mejor": mejores gráficos, juegos impresionantes y otros tantos atractivos por todos ya conocidos.

® C0MUNICA / INNOVACIÓN SOCIAL ||| PROHIBIDA SU REPRODUCCIÓN

Esta teoría es altamente cuestionable, puesto que hay veces que se tarda entre siete y ocho años hasta que se da el paso de generación. Con estos datos, nos cabe preguntarnos una cosa: ¿cómo sobreviven las grandes firmas de hardware –Microsoft, Sony y Nintendo– si no reciben potenciales cantidad de dinero más allá del primer año en el que se comercializa la sobremesa o portátil nueva? Los juegos, por supuesto, aportan lo suyo y es una base fundamental, pero insuficiente para sacar a flote a una compañía. La respuesta es "a base de revisiones".

¿En qué consiste este término exactamente? En lanzar al mercado copias de sus consolas actuales con ligeras y beneficiosas actualizaciones. Por ejemplo, inicialmente, cuando salió, PlayStation 3 apenas tenía 4GB de almacenamiento. Las versiones actuales superan los 200GB.

De esta forma, se incentiva a aquellos que ya tengan un ejemplar a plantearse el renovar su equipo –puesto que la revisión tiene mayores prestaciones– y, aquellos que no lo posean, ahora tendrán un motivo de mayor peso para comprárselo.

Todo son ventajas, menos para el consumidor, claro. Que además de santo por pasar por caja varias veces, peca de memo por abrir la cartera con tanta facilidad. Porque además estamos ante una práctica que no se da en pocas ocasiones.

Uno de los casos más acuciados que hemos vivido en los últimos años, versa sobre un hardware que todavía no ha salido al mercado europeo: New Nintendo 3DS. La portátil de las 3D estereoscópicas mejora un tanto su procesamiento de programa, un pequeño porcentaje los gráficos y apenas incluye varios botones nuevos.

Por estas minucias, por estas inclusiones menores, se pretende que los usuarios de la en breve anterior Nintendo 3DS vayan de nuevo a comprarse un aparato. Algo además que hemos podido conocer por las declaraciones del mismo Shigeru Miyamoto, donde comentaba que "la nueva portátil no incluirá cargador puesto que los jugadores ya lo tienen de la versión anterior".

No es que se estén enfocando en un público nuevo, intentando ganarse a más compradores. La intención es "recompensar" a los fieles invitándoles a que se gasten otra vez 200 euros en esta revisión. De traca, simplemente.

Está bien, por decirlo de alguna forma, que se lancen revisiones de las consolas que ya están en el mercado, símbolo también de que las firmas trabajan constantemente. Pero con estas estrategias cabe preguntarse si no se podían haber lanzado unos meses más tarde y que ya incluyera las novedades con las que se ha bendecido a la revisión. Pero no, claro, lo más sencillo es sacar el dinero a los jugadores una y otra y otra vez. Una por cada versión que se saque de cada hardware.

Lo peor, es que siempre hay quienes caen en el anzuelo.

SALVADOR BELIZÓN / REDACCIÓN

4 de enero de 2015

  • 4.1.15
Quince son, nada más y nada menos, los años que han transcurrido desde que el siglo XXI saludara a la existencia humana. Desde que comenzó, se le ha llamado dentro del mundillo de los medios y los estudios sociológicos, la “Era de la comunicación”. No obstante, todo aquel que tenga la más mínima noción sobre el asunto, o tenga ojos en la cara, sabrá que, a su vez, estamos en la etapa de la incomunicación. Curiosa y preocupante paradoja que se repite en los videojuegos.

® AD ENTERTAINMENTS ||| PROHIBIDA SU REPRODUCCIÓN

No hace tanto de aquella época en la que las partidas monojugador imperaban en el reino del pixel. No obstante, algunas casas desde sus inicios se aventuraron a ofrecer la experiencia multijugador, aquella en la que más de una persona puede jugar e interactuar a la vez.

Nintendo hacía sus primeros pinos con el primer Super Mario Bros., donde se podía jugar, por turnos, como Mario o Luigi. Aún con todo, hay que evolucionar o morir. De forma lógica, en los juegos se comenzaron a implementar opciones para que varios jugadores disfrutaran, esta vez sí, de la misma partida simultáneamente. Claro ejemplo el de aquel estupendo Street Fighter.

De este modo, tu hermano jugaba contigo, tú invitabas a aquel amigo molón de la clase, o podías callar a tu primo pequeño sin requerir de la fuerza bruta. Se podían disfrutar de largas tardes, o madrugadas, de la mejor de las compañías: tu consola, un cartucho, y tus amigos repletos de testosterona y muchas ansias de proclamarse vencedor del ranking personal del grupo. Pero como ya se vaticinaba anteriormente, la evolución es un proceso lógico, y a veces acaba con todo aquello que es puro y bueno.

Si ya la Playstation 2 hizo un intento bastante digno pero poco notable, en esta generación todas las consolas lo incluyen. Hablamos de la opción online. La sombra de la soledad iniciaba así su prolongación.

Con las actuales consolas (tanto portátiles como de sobremesa), en muchos casos se ha abandonado o descuidado la vivencia offline por la online. Se ha preferido abandonar la sensación de estar acompañado por la de estar conectado a Internet jugando contra un portugués, un coreano, o un hawaiiano. Dicen las malas lenguas, que se tratan de personas que juegan como los demás. Habría que ver cuán cierto es eso en el caso de los japoneses. Más bien parecen máquinas de matar.

Por desgracia, las compañías le dan al pueblo lo que quieren, y en cientos de foros especializados se observa el apoyo al online. Sí, es cierto que no siempre tienes a alguien cercano para invitarlo a merendar y a echarse una ronda de botones. También lo es que en Internet siempre hay gente y que además no te ensucian el salón. Pues también.

Se despiden pues los comentarios graciosos, las trampas al compañero de juegos, el ranking personal ahora es mundial. Y encima te muestra lo malo que eres ante la suma del globo terráqueo.

La sociedad en general parece estar empecinada en quitarse cuantas más personas de encima, mejor. Que los jugadores prefieran la soledad de la habitación y la compañía cibernética, frente al acompañamiento físico y la ausencia de Internet, no hace más que demostrar un declive de la calidad humana tremendo, nauseabundo… y, ante todo, preocupante.

Es igual, el momento de echarse unas risas será cuando los servidores de los juegos caigan. En Sonic & SEGA All-Stars Racing cuesta ya encontrar jugadores, y apenas tiene cinco años. Cuando no haya forma posible de jugar a determinados títulos con extranjeros, ¿se acudirá al hermano, al vecino, al por entonces crecidito primo?

SALVADOR BELIZÓN / REDACCIÓN

21 de diciembre de 2014

  • 21.12.14
Squaresoft sobrevivió a la crudeza de los números gracias a Final Fantasy, su última esperanza de hacer algo lo suficientemente bueno y grande como para convencer a los jugadores de la época. Y tanto que lo consiguieron. Fíjense si fue así, que todavía siguen lanzando títulos nuevos a día de hoy. Espera, espera. ¿Nuevos?

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Una gran parte de los jugadores –siendo amables, hay quien les diría que casi todos– afirman unánimemente que desde que la nipona Squaresoft se fusionó con Enix, formando la actual Square-Enix, esta compañía ha perdido parte del encanto que la envolvía.

No es de extrañar, ya que, como mero arranque, cabe decir que precisamente su franquicia principal, la citada Final Fantasy, ha ido cambiando cada vez más hasta convertirse en una sombra irreconocible de lo que antaño fuera. No hablamos en términos de calidad, reino donde cada individualidad debe gobernar, sino en la temática y en su forma de plasmar las aventuras.

Quizás las peores decisiones que ha tomado la ya más que asentada fusión de potencias no sean las que se han criticado a lo largo de los años, sino más bien las actuales. Hace apenas unos meses se lanzó al mercado Final Fantasy X HD para PlayStation 3 y PS Vita, un rebozado en alta calidad de las aventuras de Tidus que ya pudimos disfrutar en su día. No contento con sacar un refrito, ahora han confirmado que éste se pondrá a la venta también en PlayStation 4 próximamente.

Ojalá la pereza de la compañía acabase aquí. Si no les parecía suficiente sacar por tercera vez este juego, también han llegado a comentar que les gustaría hacer lo mismo con entregas anteriores. Es decir, trasladar obras como Final Fantasy III a los gráficos de PS4.

Quizás aquí si hablaríamos de un trabajo más a fondo, teniendo en cuenta el trabajo más costoso de pasar a 3D todos los píxeles de las obras clásicas. Pero se sigue ahorrando mano de obra en cuestiones como artistas conceptuales o guionistas.

En lo relativo a los más que cansinos refritos, el culmen de la falta de respeto hacia los usuarios se encuentra en el afamado y querido Final Fantasy VII. Fetiche entrega de la saga que tanto los fans adoran y de la que tanto anhelan, esta vez sí, un remake que actualice sus más que mejorables gráficos.

Conocedores de esto, en la pasada PlayStation Experience –una especie de feria organizada por y para PlayStation– se confirmó que la sexta secuela llegaría a PS4, pero tal cual. La expectación de los jugadores por los suelos y sus carteras por los aires. Que, todo sea dicho de paso, quien más se falta al respeto son los mismos compradores, que invierten una vez y otra vez su dinero en un producto que ya han consumido en numerosas ocasiones.

A todos los remakes, refritos varios, hay que sumarle la extraña obsesión que Square-Enix ha sentido por Lightning y Final Fantasy XIII. Nadie quería a esta protagonista, sus juegos no tuvieron un recibimiento demasiado alentador. Y aun así, siguieron adelante. Aunque doliera. Porque a veces, el amor por algo puede doler. Y mucho.

Tres entregas le costó a la compañía deshacerse de la pelirosa. Demasiado tiempo y esfuerzos que se podían haber invertido en otra cosa. ¿En otra Propiedad Intelectual, quizá? Para qué, eso está sobrevalorado. Vamos, van a inventar algo nuevo. ¿Quiénes se creen que son?

Lejos queda aquella época en la que se apostaba por títulos menos sonados pero quizás más ricos y alternativos como Chrono Trigger o Vagrant Story. Ahora todo lo que hacen, lo desarrollan asegurándose que va a haber alguien detrás comprándoles.

Lógico por una parte al esperar ingresos, pero cobarde y muy vago por otra, ya que igual, con otra obra diferente se ganarían más adeptos de los que se tienen ahora. Incluso cuando se sacan otros títulos nuevos, como Bravely Default, es para apenas a los pocos meses empezar ya a elaborar una nueva entrega.

Ello sin contar con que trabajos tan esperados como Final Fantasy XV o Kingdom Hearts III llevan siendo demandado años, casi una década en el caso de Sora y los sincorazón. Sí que se ha confirmado que saldrán en el próximo año algunos de estos refritos citados antes, pero para Kingdom Hearts III… habrá que esperar hasta 2016 casi seguro. Si no sale un juego secundario a la altura de Birth By Sleep o Dream Drop Distance, que esa tendencia a cambiar de plataforma en una misma franquicia también sería digna de estudio.

Square-Enix está lejos de sucumbir a la bancarrota, ya que sus números no son malos. Está lejos de ser también la peor compañía del videojuego, sin duda. No hace falta demonizar todo lo que se critica. No obstante, también se encuentra a unos cuantos pasos de lo que llegó a ser en su día. Vale, quizás a algunos kilómetros.

Han optado por un tipo de política, de visión, de encuadre, que solo les permite mirar hacia una dirección. Como si fueran un caballo. Y vale, no está mal mirar el árbol para estudiarlo de cerca. Pero no lo olviden: si siempre se mira igual, se estarán perdiendo el bosque. Toca ampliar las miras, desenfocar la visión y entornar los ojos hacia otra dirección. De lo contrario, quizás se queden cosas más importantes fuera de la vista. Como pasa en la imagen de esta opinión.

SALVADOR BELIZÓN / REDACCIÓN

7 de diciembre de 2014

  • 7.12.14
Ya lo mencionamos en una ocasión anterior, a tenor de la acusación de que los videojuegos no eran más que un entretenimiento simple y sin base: este ocio puede ser una manifestación artística tan válida como otra cualquiera. No debería haber menor consideración en ella que en las plásticas como la escultura, pintura o arquitectura.

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Cuando se inicia este debate, se suelen citar varias obras que, sine dubio, suelen aceptarse por todo el colectivo de jugadores como piezas realmente artísticas. Algunos son Flower, Journey, Okami, pero quizás el más famoso de todos sea Shadow of the Colossus, del ya citado –hace muchos meses– Team ICO y el artista Fumito Ueda. Que todavía sigue en el limbo en cuanto al estado de The Last Guardian, aunque eso es otro asunto ya debatido con bastante anterioridad.

En Shadow of the Colossus nos ponemos en el papel de un joven llamado Wander –del inglés que deambula, nombre que le viene como anillo al dedo como veréis a continuación– que debe derrotar a 16 colosos para devolverle la conciencia a una chica llamada Mono.

Lo misterioso de la situación es que acudimos a un templo sagrado en el que una voz de desconocida procedencia nos indica que deberemos hacerlo. Esa es nuestra única indicación en todo el juego: careceremos de más pistas, indicaciones o señalizaciones que nos indiquen lo que debemos hacer.

He aquí, precisamente, una de las grandes virtudes de este título: el sentimiento de desamparo que produce en el jugador. Tiene un vasto mundo que se pliega ante sus ojos, no hay ningún ser vivo por delante con el que pueda interactuar y debe encontrar a todos estos gigantes él solo, con la única ayuda de su espada. Si esta arma recibe luz, puede direccionar al protagonista hasta donde se encuentra el siguiente enemigo de grandes proporciones a batir.

El juego gráficamente no es especialmente portentoso. Supera notablemente a su antecesor, ICO, pero no llega al nivel visual de otras producciones anteriores en el tiempo como Final Fantasy X, por citar un ejemplo donde los paisajes también tienen una gran carga visual. La jugabilidad tampoco aporta demasiado en diversión ni, sobre todo, variedad. Wander apenas cuenta con su espada y un arco para llamar la atención y acabar con sus mortíferos grandes rivales.

De hecho, precisamente, el auténtico talón de Aquiles de esta obra es su amplia repetitividad. La mecánica es siempre la misma: salir el templo, montar a lomos de Agro, nuestro caballo, hasta dar con el gigante y ponerle fin. Así hasta 16 veces. Hombre, que cinco está muy bien, pero a la décima se puede atravesar como la última uva de Nochevieja.

Los paisajes no son especialmente variados: campos, desiertos y zonas rocosas, tan arquetípicas como carentes de personalidad, no ayudan a salir de ese sentimiento de repetición en el que nos embarcamos una vez superada la franja de las cinco primeras horas.

Con tanto aparentemente negativo, casi cabría pensar cómo es que Shadow of the Colossus es considerado una obra de arte. Os lo diremos de la forma más sencilla y rápida posible: porque lo es. “¿Pero no acabáis de decirnos que es repetitivo hasta la médula, cómo va a ser eso?”. De hecho lo es, pero eso no le debe quitar honores a lo que respecta a su vertiente artística, ya que ambos deben ir por caminos distintos.

A priori, visualmente hablando, La noche estrellada de Vincent van Gogh no es especialmente elaborado en cuanto a técnica, pero sin duda es una obra de arte con todas las de la ley. A este software le pasa exactamente lo mismo: como juego no destaca especialmente por sus virtudes, todo lo contrario de lo que lo hace por su evocación artística.

Shadow of the Colossus consigue algo que muy pocos logran e intentarían hacer: transmitirnos una sensación de soledad absoluta. Al no haber nadie con quien debatir ni nada que nos indique qué hacer, sentiremos que estamos solos ante la adversidad.

Al sentimiento de indefensión se suma el de la culpabilidad, ya que en no pocas ocasiones este videojuego os hará sentir culpables por acabar con ciertos colosos que, habiendo pasado por alto vuestra presencia, paseaban tranquilamente hasta que no fuisteis a buscarles su punto débil para sesgar sus vidas.

De hecho, con este disco os adentraréis en una aventura por designios de alguien a quien desconocéis. Por tanto, no se puede saber las intenciones que hay tras sus mandatos o si realmente este ser celestial tiene alguna idea de lo que os está solicitando.

La transmisión de emociones es muy fuerte, indudable e innegable. Shadow of the Colossus llega al jugador como pocos –realmente, no se nos ocurre ninguno que lo hiciera antes– lo habían conseguido por aquel entonces. Hasta los escenarios pueden resultar hermosos en determinadas ocasiones –y a inicios de la aventura–.

Si tenéis todavía una PlayStation 2 o si lográis haceros con una copia HD para PlayStation 3, no deberíais dudarlo: Shadow of the Colossus es un juego que os hará pasar muy buenos ratos. Si bien está destinado para aquel público que, por encima de las mecánicas, disfrute más con otros elementos que pueda transmitir el juego. El arte jamás tuvo un tamaño tan colosal.

SALVADOR BELIZÓN / REDACCIÓN

23 de noviembre de 2014

  • 23.11.14
Somos humanos, y como seres no robóticos que somos, podemos cometer errores. Esta premisa es inherente a nuestra condición, siendo de forma cotidiana un mecanismo que nos permite evolucionar y superarnos a nosotros mismos. Pero claro, para ello hemos de tomar nota de lo que estamos haciendo mal, o de lo contrario estos fallos no servirán más que para hacer el ridículo.

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Las compañías, en tanto en cuanto la conforman personas, pueden pecar de esta falla en su forma de ejecutar decisiones, proyectos y demás acciones. El problema, una vez más, es cuando tienen como único motivo y frente el dinero y desatienden por completo lo que deben corregir. Hablamos de Ubisoft.

Recientemente, la firma francesa ha lanzado al mercado Assassin’s Creed: Unity, nueva entrega de la franquicia de asesinos que esta vez se traslada al París de 1789. En plena Revolución Francesa, como pueden imaginar aquellos diestros en Historia. O que hayan echado mano a la Wikipedia.

La premisa es buena, los gráficos mejores y todo señalaba a que sería un éxito de ventas y de críticas. ¿Resultado? Encontronazo contra la pared. Y de los grandes, de los que suenan de lejos.

La llegada de esta saga a las consolas de nueva generación no ha sido como se podía esperar, esencialmente, a causa de los innumerables bugs que han aparecido a lo largo y ancho del juego. Sin llegar a entrar en el origen del tecnicismo –nos llevaría más de dos páginas de Word– este término hace alusión a un error de programación dentro de un videojuego o de cualquier producto informático en general.

De este modo, nos encontramos con que Arno, el protagonista de Unity, se queda atascado al intentar escalar edificios, no puede salir de los carromatos de heno en los que se ha escondido o sufre alteraciones en su rostro. El resultado es el que podéis observar en la imagen que acompaña este texto: ojos y boca levitando, junto a un pelo que aumenta y decrece al libre albedrío.

Como siempre suele pasar con estos asuntos, ni hay que dramatizar ni hay que aplaudir estos resultados. A pesar de que algunos de estos fallos pueden llegar a entorpecer gravemente la partida, el producto no deja de ser diferente y hay que evaluarlo por lo que es. No deja de ser peor título por ello. Esto por romper una lanza por Ubisoft frente a los extremistas. Una vez ya se han ido, hay que hablar claramente las cosas.

Por mucho que la historia, jugabilidad y música sean excelentes, errores tan acuciados como los que se han estado observando no son dignos de aprobación. Todo juego tiene algún que otro error inesperado y es obvio. Como decíamos al principio de la argumentación, nadie es perfecto. Pero hay bugs imperdonables que la compañía conocía seguro y, aún así, se ha decidido a lanzar el juego.

Nos negamos a creer –llamadnos visionarios– que este equipo de desarrolladores no se ha percatado de la congelación del juego al jugar online, de los cuerpos fallecidos que levitan sobre los bancos o los personajes que traspasan paredes como algunos vídeos de YouTube demuestran. Sin contar con el plato fuerte: los ya citados rostros fantasmas.

La compañía sabía a lo que se atenía y lo que había, pero las fechas presionan y las ventas navideñas más todavía. Había que sacar el juego sea como fuere, con los bugs que tenga o deje de tener. Ya luego se sacará un parche con el que actualizar y corregir los errores.

Pero esa actitud es reprochable muy fácilmente. Es como construir una casa sin materiales y cada cinco años volver para darle alguna capa de cemento porque las paredes se caen a trozos. Eso es una chapuza y punto.

Lo peor del asunto es que no todos los palos le llueven a Assassin’s Creed. Esta misma semana también vemos el caso de Sonic Boom, la última entrega del erizo azul de SEGA, que no ha realizado SEGA pero SEGA promociona. Un aplauso por la ausente lógica en todo esto.

Aunque el caso de esta mascota da para trabajo de fin de carrera, nos limitaremos a comentar que este último proyecto suyo también está repleto de errores. Aunque, en esta ocasión son tantos, que los medios especializados están cebándose con él en las notas.

No resulta muy lógico poder acabarse toda la historia pegando saltos ilimitados con Knuckles porque nadie se ha esforzado en optimizar el juego y corregir este fallo. Tampoco es normal que todos los niveles estén repletos de incongruencias y defectos que lastren constantemente la jugabilidad. De todos modos, el rediseño de todos los personajes ya debería considerarse un bug en sí mismo.

Como podéis ver, aunque Assassin’s Creed: Unity ha dejado más que suficientes descuidos de por medio, algunos con delirantes resultados, no se trata de un caso en particular. Sonic Boom y otros tantos títulos se suman a una tendencia cada vez más generalizada: poner a la venta productos sin pulir, a medio terminar, que el jugador los compre y ya si eso, con el dinero en el bolsillo de seguro, enmendamos algo con una actualización.

Con tantos bugs, a este ritmo dejaremos de utilizar una o PlayStation 4 una Xbox One y las cambiaremos por un cazamariposas. Sería mucho más rentable, desde luego. Mientras tanto, ahora que ya han lanzado tres parches, podéis jugar a Assassin’s Creed: Bugnity todo lo que queráis. Unity, perdón.

SALVADOR BELIZÓN / REDACCIÓN

9 de noviembre de 2014

  • 9.11.14
Al margen de algunos especiales como las 50 auténticas pasadas de Super Smash Bros. –que sólo por el anuncio del modo para ocho jugadores ya hacía honores a ese título–, la compañía de Super Mario Bros. no había mostrado ningún Nintendo Direct en los últimos meses.

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Esto se debía, si no en su plenitud sí al menos en parte, a que el presidente de la firma, Satoru Iwata, estaba siendo intervenido quirúrgicamente a causa de un tumor. Ahora que ya está “recuperado” –ciertamente se pudo percibir que había perdido bastante peso– se aventuró a presentar uno de estos programas tan especiales.

Para los más perdidos, los Nintendo Direct podrían definirse como un informativo breve y esporádico, que presenta alguna de las últimas novedades de esta marca. Normalmente aguardan algún que otro gran secreto, y el del pasado miércoles no fue una excepción.

Después de tanto tiempo sin salir en pantalla, decidieron dar un golpe fuerte en la mesa y hacerse notar. Y tanto que lo consiguieron, ya que tras meses –quizás años– de espera, por fin confirmaron lo que tantos fans del Héroe del Tiempo deseaban: el remake de The Legend of Zelda: Majora´s Mask para Nintendo 3DS. Al fin, Link podría intentar salvar al mundo de Skull Kid y la macabra Luna con una calidad de gráficos sensiblemente superior.

A pesar de la importancia de esta noticia, a la que le acompañó su edición especial –con chapa, caja especial y póster reversible de gran calidad– hubo varias confirmaciones e ilustraciones varias interesantes. Sin contar con el vídeo introductorio de Duck Hunt que, a pesar de ser extremadamente divertido y una clara llamada a la nostalgia, cualquier persona que esté un poco al tanto de la actualidad del videojuego podría ya llegar a saber.

De esta forma, se llegó a mostrar contenido del inminente Persona Q: shadow of the Labyrinth y Monster Hunter 4 Ultimate, pero sobre todo de Code Name S.T.E.A.M., presentado en el E3 de este año pero del que se sabía muy poco.

Al fin se pudo saber que los protagonistas, comandados por el presidente Abraham Lincoln, deberán evitar por todo lo posible un ataque alienígena. Para ello harán uso de sus armas, de claro corte steampunk, combinando la estrategia más pura de la saga Fire Emblem con dosis de acción.

Todo esto mientras evitamos quedarnos sin vapor, la fuente de alimentación principal de nuestras maquinarias ofensivas. La obra de monstruos de Capcom no fue tan generosa en secuencias, ya que apenas mostró dos trajes alternativos –el de Mario y Luigi– para los felynes.

Otro de los bendecidos por la emisión del miércoles fue Captain Toad: Treasure Tracker, del que se mostró gran parte de su material, niveles, estrategias e incluso fecha de lanzamiento. Si os encanta esta pequeña seta, que ahora se ha vuelto aventurera, anotad un pedido para los Reyes Magos de Oriente, ya que estará disponible en España el 2 de enero del 2015. ¿Quién se habría pensado que un minijuego de Super Mario Galaxy iba a dar para un juego completo?

En la misma línea, aunque quizás algo más pobre en cuanto información, se mostró Kirby and the paintbrush, nueva entrega de la bola rosa de HAL Laboratory. En ella, hay que moverla a nuestro protagonista a través de líneas de colores creadas en la pantalla táctil del Gamepad de Wii U, a lo que, como se enseñó, se puede unir varios compañeros en forma de Waddle Dee. Hasta cinco amigos podrán unirse a la partida para echar una mano en este mundo lleno de plastilina.

Sin deja de pasar por alto el jugoso contenido descargable de Mario Kart 8, que incluye un escenario magnífico inspirado en el Hyrule de nuestro amigo el elfo Link entre otras tantas cosas, hay que fijar la atención en el majestuoso Xenoblade Chronicles X.

Al fin pudimos saber la sinopsis de este trabajo de Monolith Soft, en el que los humanos llegan a otro planeta repleto de bestias gigantes, ya que la Tierra está siendo aniquilada por una guerra intergaláctica. Una vez en él, los personajes principales realizarán misiones en un vasto mundo que descubrir, pudiendo usar unas maquinarias gigantes o mechas.

El broche de oro lo puso el modo campaña de Splatoon, del que se desconocía plenamente su existencia. En él, tendremos que evitar que unos pulpos –que en realidad sólo son tentáculos– acaben con el mundo.

Para ello, los calamares, nuestra raza, deberá hacer uso de su tinta y aniquilarlos antes de que sea tarde. Para complementar esta opción individual, también se expusieron varios combates multijugador, que es donde sitúa principalmente el foco jugable este título.

Algún que otro anuncio interesante, pero sobre todo más datos e información por doquier es lo que ha ofrecido el Nintendo Direct de esta ocasión. Esperemos que Iwata mejore de su estado de salud y nos siga ofreciendo más entregas “directamente” para nosotros.

SALVADOR BELIZÓN / REDACCIÓN

26 de octubre de 2014

  • 26.10.14
Llevamos toda una generación entera con la misma promesa: ¡estamos a punto de lanzar el título definitivo del manganime Dragon Ball!. Luego sale el juego en cuestión y se convierte en poco menos que un fraude, una ilusión. Desde que saliera Dragon Ball: Budokai Tenkaichi 3 para PlayStation 2 y Wii, el mundo del videojuego no ha recibido nada que merezca ser recordado de las aventuras de Son Goku y compañía.

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Ahora, el equipo de desarrollo de anteriores trabajos de la obra de Akira Toriyama, Dimps, se ha vuelto a poner manos a la obra para asegurar una adaptación fidedigna y con calidad suficiente como para hacer creer a los jugadores que merece la pena.

¿Lo conseguirán? No se sabe, ya que quedan varios meses para ello, pero todo apunta a que, como poco, la promesa se quedará a medias. Vamos a ver qué puede ofrecer el llamado Dragon Ball Xenoverse.

Un punto a favor considerable es que volveremos a vivir todo el arco argumental de Dragon Ball Z desde un punto de vista distinto. A causa de dos villanos, el espacio-tiempo se ve alterado y los sucesos de las sagas que todos conocemos cambian por completo.

Por ejemplo, cuando Piccolo dispara su Haz de Luz hacia Raditz, este logra escaparse de Goku y es él quien lo recibe por completo. Para evitar este desastre, un avatar que creemos previamente será el encargado de viajar al pasado –por encargo del Trunks del futuro– para poner fin a esta calamidad.

Hay que el Ki a cada uno cuando lo tiene: el editor de personajes es muy completo. Se puede escoger entre varias razas –humanos, saiyans, namekianos, etc– los rasgos faciales, corporales, las ropas…

Un punto positivo a considerar es el marcado carácter online del que hará gala. Aparte de las misiones que podamos hacer individualmente, a través de Internet podremos hacer encargos de modo cooperativo con otros jugadores, batallas uno contra uno e incluso luchas entre equipos.

Todo esto será posible gracias a Tokitoki City, el lugar de reunión donde se encuentran los usuarios dispuestos a los enfrentamientos, así como las tiendas en las que podremos comprar accesorios y habilidades para nuestro personaje.

El avatar que creemos será como un lienzo en blanco. Además de su apariencia, tendremos que dotarle de status varios como la defensa, ataque o energía vital, así como de los ataques y combos que queramos. A cambio de unos cuantos zenis –el dinero de este universo- podremos adquirir golpes tan famosos como el Disco Destructor de Krilín o los Fantasmas Explosivos de Gotenks.

Todo lo citado hace pensar que Dragon Ball Xenoverse será, si no el juego definitivo, uno que esté a la altura de las expectativas. A lo cual os aconsejamos cautela.

En primer lugar, hablamos de un título intergeneracional. Esto implica que saldrá para las potentes PS4, Xbox One y PC, pero también que saldrán en las anteriores PS3 y Xbox 360. ¿Qué implica esto? Que la calidad gráfica se ha visto capada a las exigencias del motor de la antigua generación.

Esto hace que el cel shading –apariencia de dibujo animado– sea creíble, pero no pase mucho más allá de eso. En ningún momento destaca por parecer que corra en una plataforma de última generación.

Esto sin contar con los brillos. No sabemos qué tipo de magia negra o maleficio induce a los desarrolladores a darle tanto efecto de luz a los saiyans desde que tocaran el suelo de PS3, pero el hecho se ha vuelto una costumbre. Ahora los “superguerreros” parecen que están maquillados todo el rato.

El fallo más acuciante, quizás, sea la jugabilidad. Por supuesto hablamos de algo que se encuentra en periodo de elaboración y de lo cual hemos visto apenas una demo de un día. Pero lo presenciado hasta el momento no termina de encajar.

Accesible, quizás demasiado, con unos comandos presentes en pantalla, a la hora de ponernos a los mandos los personajes ejecutan grandes ataques con mucha facilidad. Un movimiento buscado, dicho por la propia compañía Dimps, para asemejarse más aún al anime y ofrecer un mayor espectáculo. Otra cosa es la cámara, que trae algunos quebraderos de cabeza con movimientos extraños.

Dragon Ball Xenoverse tiene grandes bondades que traerán consigo bastante frescura a una historia manida, conocida y más que repetida. El online se presenta como una llave hacia un abanico de oportunidades multijugador y el editor promete muchos aspectos diferentes y divertidos.

Les queda pendiente la jugabilidad, que no sabemos si sufrirá alguna modificación antes de que llegue el 13 de febrero. Igual le acaban dando más amor y cambian algo. Por aquello de San Valentín.

Mientras tantos, alcemos las manos para darles nuestra energía vital. A ver si, con este espíritu, finalmente conseguimos un juego redondo. Tanto como una Genkidama.

SALVADOR BELIZÓN

12 de octubre de 2014

  • 12.10.14
Antes que nada, comentar que el texto que tenéis ante vuestros ojos bien podría llamarse La bellísima moda de las figuritas 2, en referencia a una opinión que ya volcamos a inicios del año pasado. Y es que ya vaticinábamos algo que tampoco requería de uso de bolas de cristal o cartas mágicas para adivinar: la “moda de las figuras” no solo iba a continuar, sino que se acabaría expandiendo. "¿Cómo?", se preguntarán aquellos que estén menos vinculados a la actualidad del videojuego. Pues a través de los Amiibo.

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¿En qué consisten? Los Amiibo son pequeñas figuras que representan a parte de la plantilla de los principales personajes de Nintendo. De este modo, Mario, Pikachu, Link o Aldeano gozarán de una adaptación a estatuilla en muy poco tiempo. Más concretamente el 28 de noviembre y el 19 de diciembre para una segunda y renovada tanda, que incluye otras caras como Luigi, Pit o la princesa Zelda.

¿Cuál es su funcionamiento? Estos juguetes se colocan en una sección del Gamepad de Wii U –un soporte si hablamos de 3DS– y la consola los registra, tomando forma virtual en el juego que se encuentre activo. Vamos, Super Smash Bros., porque para el resto de títulos tampoco tendrá mucho sentido. Con el avatar del juguete ya en el televisor, podremos adaptarlo a nuestra jugabilidad y entrenarlo para hacerlo más poderoso.

¿Entonces se podrán usar los personajes sin estos muñecos? Pues sí. ¿Son realmente útiles las figuras? Depende de para quien. ¿Cuánto costarán? En torno a los 10 euros. ¿Por qué tantas preguntas seguidas? Ni yo sé responder eso.

La cuestión es que, como ya suponía el caso de Skylanders y Disney Infinity, los Amiibo supondrán una inversión cuasi millonaria para aquella persona que desee hacerse con la colección –o, al menos, parte-.

Solamente de la segunda tirada habrá seis figuras, lo que su adquisición se traduciría en 60 euros gastados. Si a eso se le suma lo invertido en los anteriores, estaríamos hablando de una cantidad para cenar langosta durante tres días. Sin contar con que aparezcan más ejemplares. Que aparecer, aparecerán. No se sabe cuándo. Pero lo harán.

¿Quién se beneficia con esto? Pues quién va a ser: Nintendo. La compañía, que como hemos comentado en repetidas ocasiones, está pasando un bache financiero relativamente importante. Sólo con los ingresos recopilados con esta estrategia, se aseguran un filón que se traduce en un colchón económico para algún tiempo. Fino, con más de diez años, pero colchón a fin de cuentas.

Lo peor de todo, es que a su favor hay que decir que se tratan de figuras cuidadosamente retratadas, pintadas y perfiladas. Algunas como la de Yoshi o Fox son espectaculares, por lo que pueden entrar ganas de que pongan diez para envolver. Menos Link. Su cara es feita. Pero se le perdona por ser el Héroe del Tiempo.

Precisamente aquí es donde la Gran N ha puesto especial atención, ya que no sólo pueden ser adquiridas para su función principal, sino como mero elemento decorativo. Los niños pequeños –y los niños pequeños universitarios- seguidores de esta compañía reclamarán más de un ejemplar no para aprovecharlo en su consola, sino para jugar o para presumir de su colección.

Nintendo ha sabido jugar muy bien sus cartas. Cuando anunció que aprovecharía sus franquicias para expandir sus productos, pocos se imaginaban que tomarían este camino tan próspero. Los beneficios de la nipona están llamando a la puerta: un recientemente estrenado Hyrule Warriors, los inminentes Bayonetta 2 y Pokémon Rubí Omega/Zafíro Alfa, pero sobre todo el bombazo doble de Super Smash Bros. para 3DS y Wii U, han hecho que el final de 2014 sea totalmente inspirador y tranquilizador.

A este hecho hay que sumarle la introducción de los Amiibo, las figuras que explotarán el afluente jugable y del merchandising como meteoritos momentos previos del Big Bang. De cara al jugador, esto no supone más que lo mismo: el típico capricho que añade alguna curiosidad, pero que a la hora de la verdad no tiene un trasfondo relevante que aportar. Pero… ¡es que son tan monos! ¿No queréis ser sus amiibitos?

Lo único que esperemos, es que no haya una tercera parte de este texto con una idea similar de Sony. Que era ya el remate que nos faltaba y ya nos los estamos viendo venir. Advertidos quedáis.

SALVADOR BELIZÓN / REDACCIÓN

28 de septiembre de 2014

  • 28.9.14
Watch Dogs, esa obra de Ubisoft que tantas apostillas y comentarios ha levantado en los últimos meses. Algo lógico si nos atenemos al cambio de perspectivas que ha dado desde que se anunciara en el E3 del 2012.

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Al principio mostraba unos gráficos impresionantes, que invitaban a soñar con cosas que no se habían alcanzado hasta el momento. Cuando finalmente salió al mercado este año, todo se quedó en humo: la calidad visual de la que presumía no era ni la mitad de la que resultó ser. Así vinieron los desengaños.

Luego se prometió un mundo abierto y dispuesto para su hackeo. Algo que nuevamente tampoco fue tal cual. Las desilusiones y promesas se desvanecieron en el aire como pequeños copos de nieve. Se fundieron tan solo tocar el suelo.

No fueron pocas las críticas que le llovieron tanto al juego como a Ubisoft por los citados motivos, viéndose una vez más el raciocinio y habilidad de la especie humana por actuar de un modo totalmente contrario al que dice o cree pensar.

Decenas de jugadores dijeron que pasarían de este juego, pero las noticias no paran de demostrar las altas ventas que está teniendo. La última información destaca que ha sido la franquicia en Europa que más rápido ha vendido. Santa y bendita contradicción.

A pesar de ello, las pegas y puntos negativos continúan. Ubisoft acaba de confirmar que la versión de Watch Dogs destinada para Wii U no tendrá el contenido descargable Bad Blood, puesto a la venta recientemente. Otro aluvión de improperios que le ha caído a la compañía.

Razonable si se mira detenidamente: la sobremesa de Nintendo recibirá este título más de cinco meses tarde y lo hará sin contenido extra. Si tenéis alguna duda, os lo traducimos nosotros: los que tengan esta consola, pagarán para tener un juego tarde y con menos partes. ¿A que ahora ya os sentís más defraudados? Una señal adicional que delimita el mal estado que tiene la Gran N con las third parties, pero eso es asunto para hablar más detenidamente en otra ocasión.

Desarrolladora y juego han recibido palos y malos comentarios por casi todos los sitios posibles. En lo respectivo a la calidad del juego, en lo tardío de una de sus versiones y en el recorte previo para lanzar un contenido descargable posterior. ¿Queda algo más que pueda ser criticado? Nunca digas "nunca".

Cuando todo estaba ya listo de papeles, salta el vicepresidente creativo de Ubisoft Montreal, Lionel Raynaud, para empezar a hablar sobre varios aspectos de la secuela. En efecto, apenas han acabado la primera parte, no está presente en el aparato de Nintendo y ya están trabajando en una continuación.

Pero no todo se queda aquí. De haber sido así, esto se quedaría en la mera anécdota. Total, estamos en un modelo de mercado en el que se sacan al año 16 refritos y tres productos nuevos. Lo gracioso viene a continuación, tras el salto.

Ha declarado el bueno de Raynaud, que es cierto que esta entrega ha tenido una serie de fallos que están intentando corregir. Algo obvio y para nada reprochable, después de todo habría que ver qué juego no tiene errores.

El quid de la cuestión es que también expuso, abiertamente además, que estaban trabajando para ampliar las fronteras de Watch Dogs 2. Apenas varios meses después de lanzar el original. Interesante. Pero que muy interesante.

No nos andemos con rodeos. Ubisoft ha sabido jugar las cartas muy bien, quizás demasiado. Mostró una toma de contacto demasiado optimista que correría quizás en un ordenador –que alcanza una calidad gráfica superior más fácilmente que en consolas- o una versión recortada de sobremesa, por lo que la mayor resolución no ralentizaba la partida de tan pequeña demostración.

Por otra parte, se centraron en adelantar las ediciones de PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One y PC porque claramente sabían que venderían mucho más que con Wii U, máquina con un público mayoritario centrado en Mario Bros., The Legend of Zelda y las sagas características de la compañía.

El tema de Bad Blood es desconocido, en gran parte porque no se ha ofrecido más información que una escasa contestación en la cuenta del juego de Twitter. Hay poca cabida para la imaginación, apuntando este gesto mayormente a la poca importancia y apoyo que se le ha dado desde siempre a la casa del fontanero.

Por último, se encuentra el comentario del vicepresidente sobre Watch Dogs 2. En fin, ¿qué decir? Está claro que esta primera aventura de Aiden Pearce ha sido una toma de contacto, una puesta en funcionamiento de un complicado engranaje más que estudiado y meditado.

Recuerda perfectamente al caso de Assassin´s Creed, de la misma compañía, que llevó a cabo la misma práctica: una primera historia repetitiva que dio paso a una segunda obra mucho más rica en contenido.

Desde antes de finalizar Watch Dogs, ya se han apartado adrede ideas específicas que desarrollar en una continuación. Este primer trabajo no ha sido más que un globo sonda para ver qué cosas añadir y cuáles quitar para hacer de esta franquicia una saga anual. Exactamente lo mismo que con Desmond, los asesinos y los templarios.

Con todas estas críticas, revuelos y jaleos, Ubisoft debería dedicar más tiempo a mirar a otros animales que no sean los perros. ¿Quizás los patos? Son más tranquilos y más bonitos. Y, desde luego, muerden menos. Mucho menos.

SALVADOR BELIZÓN / REDACCIÓN

14 de septiembre de 2014

  • 14.9.14
En todo este tiempo que hemos hablado de videojuegos, se han tocado temáticas muy diversas y dispares. No obstante, hay un asunto mítico, casi legendario, que no habíamos tratado por evitar caer en la redundancia, lo manido e incluso insípido: la naturaleza –o no- del videojuego como arte y/o producto natural. Pues bien, ha llegado el momento de cuestionarnos si esta cualidad es intrínseca o no, perteneciente o no por derecho a este tipo de ocio. Electrónico además, oiga.

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Pero la fecha de este encuentro no la hemos puesto nosotros, sino que nos la han impuesto. O mejor dicho, el dibujante satírico Antonio Fraguas de Pablo, mucho más (re)conocido como Forges, ha sido quien nos la ha impuesto.

Se preguntarán qué ha hecho este excelente autor para que pongamos el punto de mira sobre él, así como él ha depositado su atención sobre este pequeño mundo. La “gallina o el huevo” de esta polémica surge tras el éxito cosechado por Destiny, uno de los shooter más esperados de los últimos años. No era para menos, teniendo detrás al equipo de desarrollo Bungie.

En este juego hemos de explorar una galaxia completa –contando planetas como Marte- en los que se desarrollan ciertas misiones que debemos solventar a base de disparos. Este título ha logrado recaudar un total de 380 millones el mismo día de su puesta en venta, lo cual, todo sea dicho de paso, es un mérito en absoluto baladí.

Ante las noticias emergentes alrededor del revuelo que ha suscitado todas estas ventas, Forges no queda impasible y responde a la calidad de “producto cultural” que deciden otorgarle varios medios de comunicación al juego. Su opinión, queda reflejada en la imagen que acompaña a este texto. Es en ese momento cuando cientos de personas se levantan y enfurecen contra esta figura.

Al principio, vamos por partes. Al ver la tira, se puede interpretar que lo que se quiere decir es que los videojuegos “matamuch” como dice el artista –se podría entender como los títulos basados en pegar tiritos- no deberían tener la categoría de producto cultural.

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Aunque no se comparta, podría ser comprensible: a priori, poco de artístico tiene hacer uso de un arma para acabar con enemigos. Reservoir Dogs, la primera obra de Quentin Tarantino, no cesa en el uso de armas de fuego y se considera una de las mejores películas del Séptimo “Arte”. Pero todo es discutible e incluso aceptable. Venga, va, que no pasa nada.

Luego indagamos más. Acudimos a su cuenta de Twitter y vemos el comunicado alto y claro: “Los videojuegos, ¿producto cultural?”. Esas palabras son las que rezan el tuit de Forges, por lo que queda bien claro: para él, los videojuegos se reducen al mero entretenimiento. Ya sería cuestión de entrevistarse con él para saber si los considera o no dañinos, cosa que aún se conserva sustentada en el aire.

Pensamientos como el del dibujante no son extraños, e incluso a ratos son comprensibles. Al inicio, cuando los Hermanos Lumière inventaron el cinematógrafo, el cine no se trataba de un mero entretenimiento de las altas esferas. Nadie hubiera elevado jamás Viaje a la Luna de George Méliès a la categoría de arte, donde se disputaban el puesto obras como La Gioconda o El Jardín de las Delicias del patrio El Bosco.

El videojuego, como industria, como producto democratizado a las masas, llegó en torno a la década de los ochenta del siglo anterior, con el aterrizaje de nombres como Pac-Man o Super Mario Bros. Estamos pues ante una industria muy joven, con mucho que aportar, muchos frentes que batallar y que, cada vez, está más integrado en la sociedad.

No pequemos de demagogos. El porcentaje de personas que ve en el videojuego, como poco, un pasatiempo sano es cada vez mayor. De hecho, en los años noventa se llegó a insinuar que los niños que jugaran con estas consolas acabarían poseídos por el demonio. Hasta tal punto llegaba el rechazo a los videojuegos.

A fecha de hoy nos reímos, sí, pero en su día, el temor hacia este hobby fue mayor aún “gracias” a las cuatro tonterías destiladas por aquellos que no le habían dedicado ni cinco minutos tan siquiera.

El videojuego, en su cómputo, es arte. Y por tanto, debido a esta condición, debe ser valorado como producto cultural. Claro está, que no todos los juegos pueden gozar la misma condición de ensalzamiento artístico, al igual que no todas las películas pueden ser obras de relevancia cultural.

No es equiparable la calidad de Journey o del ya analizado en este periódico The Unfinished Swam con la que puede ofrecer artísticamente Angry Birds o cualquier Tekken. Tampoco tiene el mismo mérito de elaboración Cinema Paradiso que Los Mercenarios 3 y ambas se consideran arte por el mero hecho de ser películas, de ser cine.

Si cabe alguna duda sobre la labor que hay tras un juego, podríamos acudir a Assasin´s Creed II, por citar un ejemplo. Detrás de la obra de Ubisoft hay una labor de indagación sobre el estilo de vida y edificios de las ciudades italianas del Renacimiento.

También hay un esfuerzo de –agarraos, que vienen tormentas- dibujantes que crean personajes y escenarios recreados posteriormente a ordenador. Sin contar la labor de diseñadores, actores de doblaje, traductores y el resto del equipo que puede tener una producción triple A actual.

Hacer un videojuego es un trabajo arduo, complicado, que puede llevar años de documentación y elaboración. No hablamos ya de un producto como Space Invaders, de fondo negro y cuatro píxeles que se mueven lateralmente en una pantalla.

El videojuego, quizás, tenga camino que recorrer en su maduración –especialmente a nivel narrativo, muy similar a los usos de la cinematografía- pero, desde luego, ha evolucionado mucho desde que comenzó su andadura.

Ni requiere menos trabajo que escribir un libro, ni que pintar un cuadro, componer una balada o grabar un filme. Transmite emociones con sus historias como lo hacen todas las distintas ramas artísticas.

A nivel visual y sonoro embelesa y agrada tanto como un cuadro de Jackson Pollock o la Gymnopedia de Eric Satie. Así pues, con todo esto dicho, ¿qué diferencia hay entre Flower de thatgamecompany y El Show de Truman de Peter Weir? Nada más que una mera idea preconcebida de que los videojuegos sólo son un divertimento matamarcianos destinados a los niños.

Así no nos va. Así nos hacen ir los prejuicios y la ausencia de indagación. Que ese sí que es un mal endémico de nuestro país: disparar y preguntar después.

SALVADOR BELIZÓN / REDACCIÓN
FOTOGRAFÍAS: LOWON / FORGES

31 de agosto de 2014

  • 31.8.14
El pasado mes de julio aparecía en plataforma móvil un curioso juego, Bog Racers, que pasó sin gloria y con bastante pena en la tienda digital hasta hace apenas unos días. En este título, el jugador tiene que tocar la pantalla para redirigir a un pequeño coche por el camino idóneo, ya que el paisaje está lleno de riachuelos por los que puede precipitarse el pequeño automóvil.

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Apenas hace unos días, este mismo lunes estaba disponible el segundo juego del autor Dong Nguyen, conocido como Swing Copters, una especie de Flappy Bird, donde en lugar de sortear tuberías –que recuerdan claramente a las del fontanero de Nintendo- tiene que hacer lo mismo con barras y martillos que giran. Todo un desglose de imaginación y frescura hecha videojuego, dónde va a parar.

Pese a lo irrelevante del apartado técnico de este nuevo juego, lo traemos a colación por la actual disputa entre Open Name, creadores de Bog Racer, y Nguyen. Motivo por el cual, como ya os adelantábamos, la obra de los coches no ha tenido relevancia hasta ahora. Una triste relevancia mejor dicho.

La situación es tan sencilla como ya manida en otros campos: el plagio o la copia más descarada y desleal. En esta ocasión, Open Name se ha puesto en contacto con varios medios especializados para comunicar su malestar ante lo que ellos consideran una flagrante copia. Después de todo, y dicho sea de paso, ambos juegos repiten la misma insípida mecánica: darle golpes a una pantalla para guiar al personaje, evitando los obstáculos que se le interpone.

En estos correos enviados aseguran que harán lo posible para retirar esta copia de las tiendas digitales y que tomarán las medidas necesarias para que se haga justicia. Al margen de lo que ellos opinen, vayamos por partes.

A los autores del juego de coches no les falta razón: si miramos el historial, Bog Racer se puso en el mercado, gratuitamente, el 24 de julio. Irónica pero casualmente, Swing Copters apareció el 25 de agosto, exactamente un mes más tarde. Lo primero que cabe pensar es que si hay dos cosas iguales, la original será la primera que se fabricó. Pero es un pensamiento causa-efecto que no tiene siempre que ser efectivo.

Parémonos a analizar. Un juego no se tarda en desarrollarse un mes. Es cierto que no hablamos de software para sistemas como PS4 o Xbox One, los cuales requieren periodos de más de un año. Pero treinta días se antojan escasos para crear un juego, testarlo –probar si contiene o no errores- acordar su lanzamiento con las plataformas de venta correspondientes y ponerlo en el comercio.

Cogiendo la lupa y fijándonos en las huellas, estaríamos ante un claro ejemplo que el refranero español condensaría a la perfección a través de un "¿qué fue antes, el huevo o la gallina?". Después de todo, en el primer juego de Dong Nguyen, el ya citado Flappy Bird, había que dar toques para colar a un pequeño pájaro por el espacio resultante entre los extremos de dos tuberías. Swing Copters usa la misma mecánica, traspasando la horizontalidad de Flappy a la verticalidad de los martillos. Una cosa que, todo sea dicho, Bog Racer también hace suyo.

El único pecado del que se le acusa al juego del pequeño helicóptero es que toma la fama recogida por el primer juego de Nguyen y se crece con ella. En cambio, en el caso de los automóviles, no han gozado de esa fama previa –ni actual- por lo que sus descargas están siendo ínfimas.

¿Estamos ante un caso de plagio descarado? A ciencia cierta, no se puede saber, a menos que se consulte directamente con Dong Nguyen qué ha hecho para crear Swing Copters. Pero todo señala hacia la misma dirección: más que copiarse de otros, éste se ha copiado a sí mismo, usando la misma repetitiva y aburrida mecánica para hacer esta segunda obra.

Bog Racers, en cambio, ha cometido un único error: querer recurrir a la jugabilidad sencilla para dar el carpetazo y darse a conocer con un juego fácil de hacer, pero adictivo. Nadie le culpa de ello, no sería justo, después de todo hay muchas compañías más grandes que sacan juegos anuales clónicos para rellenar sus arcas de beneficios. Pero acusar a los demás de copiar “está muy feo”, algo que se enseña en los primeros pasos de la construcción de la moral infantil.

Open Name, los coches no vuelan, por eso no pueden llegar alto. Los helicópteros, sí. Para otra vez, toca escoger mejor el medio de transporte para viajar.

SALVADOR BELIZÓN

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