San Juan de Ávila será 'Doctor de la Iglesia' en octubre

Ya hay fecha. El próximo 7 de octubre, Benedicto XVI proclamará 'Doctor de la Iglesia Universal' a San Juan de Ávila, al inicio de la Asamblea Ordinaria del Sínodo de los Obispos que se celebrará en Roma, tal y como lo ha anunciado el Sumo Pontífice durante el rezo del Regina Coeli.

La montillana Ángeles Pedraza seguirá al frente de la AVT

La montillana Ángeles Pedraza ha sido reelegida presidenta de la Asociación de Víctimas del Terrorismo (AVT), un colectivo fundado en el año 1981 y que, según sus Estatutos, pretende "socorrer a todas las víctimas del terrorismo del abandono y marginación del Estado".

Montilla acogerá un 'Enduro Indoor' el 30 de junio

Pese a los cambios de última hora que la Federación Andaluza de Motociclismo ha introducido en el calendario de las diferentes disciplinas deportivas para lo que resta de temporada, el Moto Club Montilla ha decidido mantener su Campeonato de Enduro Indoor para el próximo 30 de junio.

Descienden las visitas al Museo Garnelo a finales de 2011

Las visitas al Museo Garnelo cayeron en un 35 por ciento durante el segundo semestre del año 2011. Así se desprende de un estudio elaborado por la Oficina Municipal de Turismo en el que se detalla que el 60 por ciento de las visitas se concentraron entre los meses de enero y junio.

Polonio se queja por la impugnación de las oposiciones

La senadora por la Comunidad Autónoma de Andalucía, Rosa Lucía Polonio, reclamó al Gobierno, durante una comparecencia ante el Pleno de la Cámara Alta, una "rectificación" de la decisión hecha pública el pasado mes de abril de impugnar las oposiciones convocadas por la Junta.

Las hermandades se oponen al traslado de la Feria de Día

Las hermandades y colectivos que desde hace dieciséis años vienen promoviendo la 'Feria de Día' en el centro de la localidad mostraron su "rechazo frontal" a la propuesta del equipo de gobierno del PP de trasladar esta celebración al Recinto Ferial, en el entorno del Polideportivo.

Prohíben "redadas indiscriminadas" de inmigrantes

La Dirección General de la Policía ha publicado una circular que prohíbe expresamente a los agentes "establecer cupos de identificación de extranjeros", así como desarrollar "actuaciones masivas o indiscriminadas basadas en criterios étnicos", una práctica denunciada por la AUGC.

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26 de mayo de 2012

El asesino que hace el indio

Guste más o menos, se esté en mayor o menor medida de acuerdo, una de las sagas más novedosas –y de mayor calidad- de la generación actual es Assasin´s Creed. Sin lugar a dudas. La saga protagonizada por Desmond, Altair y Ezio Auditore ha elevado a los franceses de Ubisoft al Salón de la Fama en los últimos años.

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Los juegos de semejante franquicia deleitaban a los jugadores de medio mundo. No obstante, la gallina de los huevos de oro empezaba ya a producir más bien bronce: la segunda entrega, cuya cabeza visible era la del tercer personaje en discordia, contaba ya con tres entregas y la monotonía entraba en escena.

De Auditore conocíamos su adolescencia, juventud, madurez, y prácticamente su senectud. Demasiadas veces le hemos visto la cara al pobre hombre, tantas que poco nuevo se puede contar ya.

Llegados a este punto, los chicos de Ubisoft se preguntarían: ¿qué hacemos para seguir sacándole los cuartos a la comunidad de jugones, pero que no sea tan descarado como un Assasin´s Creed II: Ezio Da Zombie? La respuesta tornaba simple: un golpe en la mesa, un golpe de efecto. Es decir, carpetazo a la segunda entrega. Así nació la tercera.

Se dejó de caer como el que no quiere la cosa, como los anuncios televisivos de libros de texto en junio. Disimuladamente. Obtuvieron lo que querían: el interés o hype de los seguidores de la saga se disparó tan pronto como oyeron que a la saga se le sumaba una I más.

Se acompañó de la carátula del juego, varias imágenes de arte y alguna que otra de juego interno. Este gameplay del que hablamos vaticinaba grandes gráficos y unos entornos preciosos. Entornos, entornos, entornos… pero, ¿qué entornos? Pues los de una América colonizada, aun bajo el yugo de sus opresores. Lo que viene a significar una cosa: Assasin´s Creed III se sitúa, temporalmente, en la Guerra de Independencia Norteamericana. ¿Extraña elección? Según se mire.

Indudablemente, y dejando a un lado el orgullo patrio de las aurículas de mi corazón, todo lo americano es más reconocido por su ¿alto valor? y vende más. Por descontado se da que es el territorio que reina sobre el globo.

Por otro lado, Ubisoft había localizado las anteriores entregas en zonas del Viejo Continente o cercanas al mismo. Era hora de cambiar las tornas. No habría estado mal haber tirado del enorme potencial de la Revolución Francesa, acontecimiento histórico de innegable relevancia, tal y como apuntaban los rumores.

Pero bien por ausencia de egocentrismo, bien por los motivos anteriores, los creadores de Rayman han decidido cruzar el charco. Para ello se han dejado de bobadas y no lo han hecho a estilo perro. Han nadado a un crol y mariposa perfectos.

Lo que esta espléndida metáfora acuática oculta es un beneplácito grandioso a la labor que el estudio está realizando. El juego se encuentra en una etapa de desarrollo pre-alpha, lo que viene a significar una época de producción muy prematura.

Pese a ello, ya hace gala de los aires de grandeza que va a poseer: vastos paisajes helados por recorrer, monturas de caballo o la introducción de interiores como opción que se puede explorar son algunas de las bondades que presenta. Eso en cuanto a posibilidades espaciales.

Por otra parte, el nuevo protagonista abandona las raíces aristocráticas de las que gozaba Ezio para poner los pies en el suelo. En esta ocasión, nuestro contemporáneo Desmond se introducirá en el Animus para introducirse en la mente de Connor, mitad británico mitad Mohawk, que en la lengua de Quevedo vendría a ser un indio.

Gracias a esas raíces, se añaden nuevas herramientas para el asesinato, como el arco o el hacha. No cabe duda que es una brisa nueva que le hacía falta a la franquicia. Y de brisas los indios entienden bastante.

Aún restan bastantes días hasta que se pueda tener el juego en las manos. Demasiados. Hasta el 30 de octubre no queda más que esperar, pacientemente, mientras se hace uso de las entregas que le preceden.

Con la historia tan apasionante que promete, un mundo más amplio que en los juegos previos, los nuevos utensilios y posibilidades… ¿Quién podría resistirse a asesinar por la patria? Todo ello sin contar la jugosa y cuantiosa edición coleccionista ya disponible para reserva previa. ¡A jugar a indios y vaqueros se ha dicho!

SALVADOR BELIZÓN

12 de mayo de 2012

To be offline, or to be online?

Doce son, nada más y nada menos, los años que han transcurrido desde que el siglo XXI saludara a la existencia humana. Desde que comenzó, se le ha llamado dentro del mundillo de los medios y los estudios sociológicos, la “Era de la comunicación”. No obstante, todo aquel que tenga la más mínima noción sobre el asunto, o tenga ojos en la cara, sabrá que, a su vez, estamos en la etapa de la incomunicación. Curiosa y preocupante paradoja que se repite en los videojuegos.

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No hace tanto de aquella época en la que las partidas monojugador imperaban en el reino del pixel. No obstante, algunas casas desde sus inicios se aventuraron a ofrecer la experiencia multijugador, aquella en la que más de una persona puede jugar e interactuar a la vez.

Nintendo hacía sus primeros pinos con el primer Super Mario Bros., donde se podía jugar, por turnos, como Mario o Luigi. Aún con todo, hay que evolucionar o morir. De forma lógica, en los juegos se comenzaron a implementar opciones para que varios jugadores disfrutaran, esta vez sí, de la misma partida simultáneamente. Claro ejemplo el de aquel estupendo Street Fighter.

De este modo, tu hermano jugaba contigo, tú invitabas a aquel amigo molón de la clase, o podías callar a tu primo pequeño sin requerir de la fuerza bruta. Se podían disfrutar de largas tardes, o madrugadas, de la mejor de las compañías: tu consola, un cartucho, y tus amigos repletos de testosterona y muchas ansias de proclamarse vencedor del ranking personal del grupo. Pero como ya se vaticinaba anteriormente, la evolución es un proceso lógico, y a veces acaba con todo aquello que es puro y bueno.

Si ya la Playstation 2 hizo un intento bastante digno pero poco notable, en esta generación todas las consolas lo incluyen. Hablamos de la opción online. La sombra de la soledad iniciaba así su prolongación.

Con las actuales consolas (tanto portátiles como de sobremesa), en muchos casos se ha abandonado o descuidado la vivencia offline por la online. Se ha preferido abandonar la sensación de estar acompañado por la de estar conectado a Internet jugando contra un portugués, un coreano, o un hawaiiano. Dicen las malas lenguas, que se tratan de personas que juegan como los demás. Habría que ver cuán cierto es eso en el caso de los japoneses. Más bien parecen máquinas de matar.

Por desgracia, las compañías le dan al pueblo lo que quieren, y en cientos de foros especializados se observa el apoyo al online. Sí, es cierto que no siempre tienes a alguien cercano para invitarlo a merendar y a echarse una ronda de botones. También lo es que en Internet siempre hay gente y que además no te ensucian el salón. Pues también.

Se despiden pues los comentarios graciosos, las trampas al compañero de juegos, el ranking personal ahora es mundial. Y encima te muestra lo malo que eres ante la suma del globo terráqueo.

La sociedad en general parece estar empecinada en quitarse cuantas más personas de encima, mejor. Que los jugadores prefieran la soledad de la habitación y la compañía cibernética, frente al acompañamiento físico y la ausencia de Internet, no hace más que demostrar un declive de la calidad humana tremendo, nauseabundo… y, ante todo, preocupante.

Es igual, el momento de echarse unas risas será cuando los servidores de los juegos caigan. En Sonic & SEGA All-Stars Racing cuesta ya encontrar jugadores, y apenas tiene dos años. Cuando no haya forma posible de jugar a determinados títulos con extranjeros, ¿se acudirá al hermano, al vecino, al por entonces crecidito primo?

SALVADOR BELIZÓN

28 de abril de 2012

Las reuniones familiares, solo para el pavo

Año 1999. La gente, a raíz de un burdo rumor que jamás se materializó, temía con verdadero pánico que llegara el afamado “efecto 2000”, y la quiebra de cualquier sistema informático. Con semejante pantomima, finalizaba uno de los siglos más sangrientos que jamás habían existido hasta entonces.

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Con el telón de fondo de tantas y tantas batallas, Nintendo decidió “fraternizar” a las mascotas de su casa a base de mamporros: nacía así Super Smash Bros., juego lanzado para una de las hermanas mayores de la Wii, la Nintendo 64.

Resultaba cuando menos chocante ver a los hijos de “la Gran N” aglomerados en el mismo cartucho. Sin contar, por descontado, que el género por el que deambulaban no era, ni por asomo, al que estaban acostumbrados (la mayoría autóctonos de títulos de plataformas). Pero funcionó.

Da igual que Mario lanzara por los aires a Pikachu, o que Link dejara de lado sus rencillas con Ganondorf para “masajear” sus músculos repartiendo collejas a Kirby. La crítica lo adoró. Los jugadores lo adoraron. Sony lo detestó… hasta ahora.

Tras contemplar anonadados el desfile de ventas que han supuesto las tres entregas de la susodicha saga, la empresa de la PS se ha querido sumar al carro. Así surge Playstation All-Stars Battle Royale, un conglomerado de los bichos de la compañía.

El primer sentimiento que aflora en el interior de nuestro ser al apreciar el primer vídeo recién sacadito del horno es su claro afán por “beber” de la idea de Nintendo. Dicho esto haciendo uso de un claro abuso de los eufemismos, ya que las mecánicas del juego son una copia descarada de su maestro. Sin embargo, no es eso lo preocupante.

Tampoco es su principal defecto su olvidable nombre, aunque harían bien en cambiarlo. Al poner sendas creaciones a un lado y al otro de la balanza, la Justicia le da la razón a la compañía de los naipes, Nintendo. Y esto se debe a varios aspectos, todos relacionados con la inclusión de los personajes.

De entrada, y por muy inútil que pueda parecer a priori, PASBR carece de un protagonista que sirva de conductor. Algo así como el moderador en un debate. Todas las criaturas de Sony parecen mostrar un mismo nivel de protagonismo, con el lógico resultado: todos dan voces al libre albedrío y no hay una voz cantante.

Bien sabido es por los propagandistas que, para que una buena iniciativa se lleve a cabo, se ha de contar con un líder carismático que ejerza la función de presión. Super Smash Bros. cuenta con Mario (del cual hasta recibe el nombre, una más que clara reminiscencia de Super Mario Bros).

En otro orden de factores, nos topamos con el carisma del plantel de luchadores entre los que se puede escoger. Kirby, esa bolita sonrosadita y mofletuda, punto de mira de todos los abrazos y mimos varios de los fans, no es equiparable al ladrón Sly Cooper.

Sackboy quizás pueda hacerle sombra al extravagante Mr.Game&Watch, pero la epicidad que destila Ike y Marth de Fire Emblem, no la tiene Jak. Podría decirse, grosso modo, que las historias narradas por las negras (y la grisácea) de Sony destacan más por su calidad como producto que por la creación de figuras de renombre.

Por último, siguiendo la estela del motivo anterior, vemos el maltrato que ha ejecutado sobre sus exclusivos los autores de Battle Royale. Grandes, grandísimos personajes han desfilado por sus consolas, y no demasiados lo han hecho para quedarse definitivamente.

De tal modo, vemos cómo creaciones del peso de Crash Bandicoot, Klonoa o Lara Croft o los Final Fantasy, han comenzado en una consola Playstation, para ser vendidas a otras como GameCube o Xbox360. De esta forma, la cantidad de recursos se limita, puesto que estos personajes no son, al menos no plenamente, propiedad de Playstation.

Habrá pues que esperar al resultado de semejante conglomerado. Por lo poco que se ha podido comprobar, el juego se mueve bien, los escenarios son vistosos y con todo lujo de detalles, y la diversión parece estar asegurada.

Queda siempre, eso está claro, la duda de si será mejor o no que su primo el SMB. Sea una copia o no de tal, si esta supera al original, ¿por qué no acogerlo con los brazos abiertos? No obstante, ¿sabrá PASBR adoptar todos los mecanismos que elevaron al estrellato a SMB? ¿O se convertirá en la oveja negra de la familia de los juegos de reuniones?

Sea como fuere, por el bien del futuro de la creatividad, esperemos que estos crossover (o cruces de personajes de distintos mundos) no se conviertan en costumbre. Ojalá solamente se conviertan en una reunión anual para celebrar Acción de Gracias.

Como a los parientes les dé por llevarse bien, vamos a ver entregas familiares cada cuatrimestre, con su consecuente baja de calidad y de originalidad. ¿Alguien dijo Viva Gears of Halo 360?

SALVADOR BELIZÓN

15 de abril de 2012

Jeux vidéo, videogames, videojuegos

¿Cuántas han sido las veces que hemos tenido que escuchar, con semblante de odio hacia el prójimo, que "cada persona es un mundo"? Mucho me temo que habrán sido tantas que ya hayamos perdido la cuenta. Tomando como punto de partida tal referencia, si un ser humano es un mundo, ¿qué es lo que supondrá un país? ¿Una galaxia quizá?

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Cada Estado lleva un ritmo distinto de evolución en los distintos ámbitos. Si no, que se lo pregunten a Sarkozy y las Presidenciales. Así pues, los videojuegos han ido teniendo, dentro del ciclo evolutivo de cada nación, una forma de desarrollo distinta.

Algo así como el cómic en las distintas partes del mundo: en Estados Unidos, tener conocimiento de las desventuras de Peter Parker es casi una necesidad de interés común. En España, poseer un tomo suyo implica el descenso de tu consideración social.

En nuestro país poco hay que decir: podemos ver dentro de sus fronteras un desarrollo lento, abrupto y no poco torpe en ocasiones. La nota de positividad la aportan algunos estudios como Crocodile Entertainment, creadores del notorio título Zack Zero para la Playstation Network (PSN). Las consolas y sus derivados son cada vez más aceptados, sin ser un pasatiempo digno de elogio, pero lentamente van arraigando en la mente del colectivo español.

Las experiencias obtenidas en la capital de Gran Bretaña, Londres, son bien distintas y ampliamente satisfactorias. Los establecimientos de videojuegos (en su mayoría, de la cadena GAME) y de segunda mano en electrónica inundaban las calles.

Los londinenses hablan de los juegos tan ordinariamente como del clima, y los metros estan infestados de anuncios que promocionaban futuros lanzamientos. Preciosa, por cierto, la publicidad del Uncharted 3.

Las expectativas decrecen y retroceden, únicamente de cierta forma, con la capital gala. París carece de publicidad en los metros (a pesar del papel protagonista de dicho transporte público en la vida de los parisinos), y las tiendas de videojuegos no son lo más común.

La excepción que confirma la regla será el Boulevard Voltaire, que ofrece más de cinco tiendas sucesivas de juegos y/o manga de forma continuada. Por otro lado, la prensa especializada está más desarrollada que en otros países: existen revistas, como la Role Playing Game, que se dedican a un género en concreto. En este caso, al RPG (del cual recibe el nombre).

Por todo ello, se puede sacar la conclusión de que, pese a encontrarse algo más subyacente, en Francia los amantes de los videojuegos se llegan a entregar en cuerpo y alma con mayor intensidad que en otras zonas.

Con esta perspectiva, la mejor transformación y adaptación al mundo de este hobby, bajo el modesto punto de vista de un servidor, es la británica. Quizás no tan especializada como la de los amantes de los crêpes, algo más frívola que la apasionada española pero, sin duda, es la forma más sana de introducir un cambio en la mentalidad de las personas del mundo entero. And the twelve points goes to… United Kingdom!

SALVADOR BELIZÓN

31 de marzo de 2012

Los discos no tienen dos curvas

Dentro de los mercados donde se encuentran las distintas empresas del sector secundario, cada uno va a elaborar un tipo de estrategia para alcanzar a su público objetivo. Estas tácticas pueden pasar desde la reducción de precios, hasta el elevamiento de la calidad de los productos, pasando por el reparto de folletos informativos.

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No obstante, uno de los más viles y, en contrapartida, más prácticos a la hora de vender tales servicios, consiste en la estimulación, la atracción (por aquello de que funciona a un nivel inconsciente del ego).

Las formas de conquistar a un potencial comprador por estimulación pueden ser, a su vez, múltiples y muy variadas. En el mundo de las consolas, una de ellas, es la simpatía levantada por los protagonistas de una saga.

Los coloridos seres de Viva Piñata o Little Big Planet así lo corroboran. Adentrándonos en el campo de minas, tenemos a la violencia, la fiereza. Algunos art books o libros de arte conceptual (donde se demuestra visualmente lo que supondrá el juego) como los de Mad World o Prototype hablan por sí solos.

En esta ocasión hablamos de una exposición prolongada a escenas sangrientas y de matanzas, en ocasiones, completamente desorbitadas e innecesarias. Bien es verdad que ello también se encuentra en el cine con facilidad. Immortals no solo salpicaba un ojo con la sangre derramada, sino que además escupía en el ojo restante gracias a su desprecio por la mitología.

De entre las decenas de mecanismos de convicción existentes, hay uno que prácticamente no se utiliza en la mayoría de los campos, o al menos simple vista (al levantar la alfombra, nos encontramos el polvo). Hablamos de la atracción sexual, y más concretamente la absurda o barata, innecesaria además en casi la totalidad de las ocasiones. De ilustrarnos se encargará el juego Catherine de PS3 y XBOX 360.

La desarrolladora Atlus elaboró un juego cuya trama se basaba en el adulterio, el matrimonio, la madurez, la responsabilidad y en definitiva, aquellos rasgos característicos que definen a un adulto y que deben ser adquiridos en tal etapa de la vida.

La manera de plasmar la infidelidad del protagonista es bien sencilla: se inserta un personaje femenino de tallas y aspecto poco creíbles (en el clímax se dará el motivo de por qué esto es así), que Vincent, el pecador, deberá ocultar a su novia con la que está manteniendo una relación que ocupa el lustro.

El juego, al tratar los asuntos antes expuestos, contiene alguna breve secuencia de desnudo parcial (nunca total ni demasiado provocativo). Y hasta ahí no hay problemas.

El conflicto se ocasiona cuando la carátula del software muestra la insinuante silueta de las dos chicas protagonistas de la historia en discordia, las imágenes conceptuales muestran escenas que fácilmente pueden ser interpretadas o, directamente, se muestra como un producto erótico al usar eslóganes a la altura de: “Lo más divertido que puedes hacer con ropa”. Y de tal categoría tiene bastante poco.

Resulta una auténtica lástima que una experiencia jugable tan innovadora y fresca como es Catherine (la escalada de bloques no se había inventado antes prácticamente) tenga que llegar a ser vendida en todo el globo a través de sucias artimañas.

No se da al público un aspecto de juego nuevo, creativo, original, con tintes adultos que podrán maravillar a los nuevos colectivos que están surgiendo de por encima de los treinta años. Opta por el camino fácil: llamar a la mirada del comprador porque hay una mujer en una imagen. ¿Dónde está aquí la diferencia entre el Sapiens sapiens y el Neandertal?

El sector debe renovar sus esquemas mentales, basados en la conquista fácil de un pueblo a través de los instintos básicos, y en pensamientos retrógrados de dominación sobre la mujer. Pues como todos sabemos, Japón peca precisamente del machismo latente que se vive en sus calles.

No es admisible que se haga uso de tales mecanismos de captación de los compradores. No es aceptable por los consumidores, considerados seres carentes de lóbulo frontal y guiados por sus instintos básicos. Tampoco por las mujeres, utilizadas nuevamente como objeto sexual. ¡Ah, sí!, aún me envuelve el espíritu feminista.

SALVADOR BELIZÓN

17 de marzo de 2012

La longitud de las uñas es indiferente

Recientemente he tenido el placer de acudir a unas jornadas donde se trataba a la mujer y su situación, en líneas generales, en los diversos ámbitos de las posibles formas de comunicación. Si mis conocimientos previos ya vaticinaban un descalabro grotesco, tras mi asistencia me quedó más claro que nunca que la situación es realmente preocupante.

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Nos encontramos en un patriarcado donde se ahorca y se masacra por asfixia la dignidad de la mujer, sus derechos y aptitudes entre otros tantos aspectos. Me parece vergonzante que, a estas alturas, se comience a debatir en Argentina si las mujeres violadas deben tener el pleno derecho de abortar o no. Anteriormente, esta opción era monopolio para las dementes y las idiotas, según se recoge en varios medios. Triste, francamente triste, y no exclusivamente por tales posturas políticas sino por el trato informativo que se le dan a semejantes noticias.

En la tesitura en la que se desarrolla nuestro entorno, todo aquello que emane del mismo va a llevar impresa tal marca de superioridad masculina. Invirtiendo nuestros esfuerzos en los juegos electrónicos, podemos observar dos formas distintas de sacar a relucir tal injusticia. Ambas, igual de deleznables.

Podemos situar, por una parte, a la mujer en tanto que jugadora. A pesar de ser un target cada vez con más aforo, no está representado o no al menos de la manera idónea. Que los nipones saquen una nueva portátil de color rosa se antoja pobre. Que la mayoría de juegos se enfocan al público masculino, se torna innecesario.

Lo peor de todo es cuando se toma a risa, a puro cachondeo, a las jugadoras. ¿Qué significa si no, que los juegos dedicados a tal sector se centren en cuidar de animales o que su avatar salga de compras? Lo primero que se viene a la mente es que se legitiman prejuicios y posturas sociales con respecto a la mujer.

Lo segundo es que se intenta sacar dinero con una forma de proceder usurera, pues mucho me temo que un número de padres y niñas elevadísimo sigue cayendo en semejantes artimañas. Por último, en el punto que realmente supone el agravio, que los altos ejecutivos (en su conjunto hombres, ¿qué iban a ser?) se toman a la mujer por el pito del sereno.

Partiendo de la saga Imganina ser…, nos topamos con profesiones de la talla de diseñadora de moda, veterinaria, mamá (¡cuán original!). ¿Dónde se quedaron Imagina ser arquitecta, profesora, ejecutiva, jardinera, científica...? No obstante, las desgracias nunca vienen solas.

Si todo se quedase ahí, podríamos entenderlo como una especie de humor negro un tanto irónico, un acto eventual y no premeditado. Pero resulta que si analizamos, en segundo lugar, la situación de los personajes de los videojuegos, hay que taparse la cara y agacharla.

Si se tiene un mínimo de decencia, no se puede ir con la cabeza alta al contemplar a las mujeres que aparecen y lo que implica su presencia dentro de los juegos. Detenerse a explicar que son usadas como reclamo para el público masculino sería gastar líneas de la exposición.

Desde siempre, en todos los ámbitos, la mujer ha sido tratada como objeto sexual. Contemplar a Ivy, la luchadora de Soul Calibur, resulta más ilustrativo.

Inquietante hasta extremos alarmantes es la utilización del papel de mujer dependiente o vulnerable. Este rol no supone más que colocar a una mujer, anciana y/o niña que necesita ser protegida por el protagonista que, ¡oh, sorpresa!, es un apuesto hombre con pose de héroe.

Y las escasas mujeres con protagonismo quedan relegadas a un segundo plano por el anteriormente citado caballero. Una pena que grandes personajes como Emmy de la saga de El Profesor Layton o Trish de Infamous queden relegados a apariciones esporádicas y poco gratificantes.

Si en los videojuegos la mujer no se merece tal representación, en cualquier ámbito de la vida menos aún si cabe. No son pocas las mujeres de nuestro alrededor que aman con la misma pasión las consolas tanto o más como los hombres, y todos tenemos el mismo cerebro y articulaciones para ser partícipes de tal entretenimiento.

No de forma casual, irónicamente, mi introducción a este tipo de ocio fue llevada a cabo por mi hermana, una acérrima fan del legendario Battle City de la NES, al que a día de hoy no he logrado superarla.

Para ejecutar una actividad financiera, hace falta cerebro. Para correr cien metros lisos, hace falta un físico ejercitado. Para girar un joystick y apretar el botón “start”, un par de ágiles dedos. Así pues, ¿qué importa, para hacer todo ello, la longitud de las uñas?

SALVADOR BELIZÓN

3 de marzo de 2012

Fumito, 'fUeda' de Sony

Mucho se ha discutido, en numerosas y no poco bélicas ocasiones, si los videojuegos han de considerarse arte o, por el contrario, otro tipo de pasatiempo más. Algunas creaciones han avalado la vertiente artística de los mismos. Ejemplos como Flower, Okami o la mayoría de los Final Fantasy (argumentalmente, el VII; visualmente, el X) no hacen sino confirmar una composición que ya quisieran algunos artistas del arte contemporáneo tan solo rozar con la yema de sus dedos.

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Hay casos en los que ya no solo a nivel de gráficos, en cuanto a su captación óptica, tales creaciones se elevan a la clasificación de majestuosidad. Aquí no hay más remedio que citar a Fumito Ueda para proseguir con el texto que tenemos por delante.

Ueda es de ese tipo de personas que, a poco que hagan, lo hacen bien. Con una trayectoria profesional que se antoja escasa cuantitativamente, no podría ser denostada desde un punto de vista cualitativo.

Dejando al margen aquel Enemy Zero para la ya extinta Sega Saturn, las otras dos grandes elucubraciones de la mente de este señor han sido alabadas por crítica y jugadores a la vez.

Hablamos de ICO y Shadow of the Colossus, situados cronológicamente en los años 2001 y 2005. No se puede decir que haya llovido mucho desde aquel último juego, porque los últimos inviernos han oscilado más bien hacia lo seco pero, sin duda, ya va tocando que haga acto de presencia un nuevo trabajo de tal mente pensante. No hay que echarle imaginación al asunto: realmente hay una obra navegando por su materia gris. Mejor dicho, la hubo. O peor todavía: la hay pero a trompicones.

Allá por 2007 se rumoreaba una nueva incursión de Ueda dentro del mundo del ocio electrónico, que cobraría forma en la Electronic Entertainment Expo de 2009 -E3 para los parroquianos- bajo el nombre de The Last Guardian.

Un híbrido entre perro y águila, junto a la reiteración de un niño con el papel protagonista, hacían recuperar la ilusión a los jugadores de medio mundo, que ya esperaban con ansia algo nuevo de este señor. Pero el tiempo es caprichoso y prosigue inexorablemente: nos situamos casi a finales del pasado año, y su equipo, el Team ICO, no suelta prenda alguna de cómo va la elaboración de semejante manjar. Algo comenzaba a oler a quemado.

Bien es sabido por todos aquellos que le conozcan que en la compañía nipona Sony le tienen bastante mimado, permitiéndole una cuantía de años de producción cuanto menos amplia. Pero no parecen suficientes las carantoñas de la división Playstation (¿o acaso Ueda es muy exigente con sus romances?) y es prácticamente a finales de 2011, como si del regalo de Nochebuena se tratara, cuando confirma que se desvincula completamente de la empresa a la que perteneciera desde 1997. A más de uno se le atragantó el pavo.

¡Pero no lloréis, oh amantes de las grandes producciones “videojueguiles”! Que el papi de ICO no os quiere hacer sentir mal. Para ello, promete ser bueno (que si no, se queda sin regalos de Reyes) y terminar The Last Guardian como trabajador independiente o freelance.

¿Qué puede salir mal de todo esto? Bueno, hemos de echar cuentas: mínimo cuatro años de creación en los juegos anteriores trabajando dentro de un estudio; más los cinco años que se está esperando al mismo desde que surgió el rumor; más el libertinaje que supone ser freelance. Resultado: ¡el juego no saldrá nunca! Se convertirá en otra leyenda atemporal como aquel olvidable Duke Nukem Forever.

El juego no solo está quemado, sino que se convierte en ceniza cuando el estudio del sangriento God of War, Santa Mónica, comienza a participar a raíz de la marcha de Ueda en la elaboración de El último guardián.

¿Pasará el hipogrifo del juego de bostezar y rescatar a su compañero humano, a lanzar llamaradas y degollar a todo ser vivo que vea? Santa Mónica es un gran estudio, no cabe lugar a dudas, pero para una obra de arte como es cualquier producción del Team ICO, no parece ser la mejor opción. Sony, la has liado parda.

Las últimas y escasas informaciones que se obtiene del desarrollo de este es que “progresa adecuadamente”. Ello no me hace sino retroceder en el tiempo y rememorar aquellas lejanas notas de la Primaria. ¿A quién le causó buenas sensaciones, tan solo alguna vez, “avanzar adecuadamente”? Cabría decirse exactamente lo mismo en este asunto… The Last Guardian va a “necesitar mejorar”.

Es un momento muy triste el conocer que un gran trabajador abandona su habitual puesto de trabajo, aquel que tanta felicidad y entretenimiento ha aportado en los últimos años. Sus motivos tendrá: quizás la situación del mercado le haya empujado a buscar algo menos comprometedor y/o comercial.

Sean cuales sean sus razones, a los amantes de los videojuegos nos ha dejado huérfanos, sin padre ni madre, y como no vuelva a trabajar nunca más para este sector, nos habrá dejado sin abuelos. Y será entonces cuando todos le odiemos. Las grandes mentes nunca deberían dejar de trabajar.

SALVADOR BELIZÓN

18 de febrero de 2012

Descansa en paz, PS Mors

Muchas ilusiones y desengaños se han sucedido desde que aterrizara por vez primera la PlayStation Portable. La ya prácticamente enterrada PSP, que cuenta con un recorrido de ocho años tan extenso como escaso en títulos de calidad, será sucedida en breve por la próxima generación portátil, que en el caso de Sony adquiere el nombre de PS Vita.

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Si no se le puede acusar de algo a la compañía nipona, es de saber ejecutar maniobras de marketing realmente brillantes. Spots publicitarios variopintos, de gran espectacularidad y realizados con un presupuesto de infarto, son algunas de las cartas jugadas por la empresa para cautivar a los jugadores en potencia. Si aderezamos la receta con toques de empatía aportados por el bastante agradable nombre que tiene, obtenemos un menú más que digno para cualquier comensal. O eso cabría esperar.

Sony Computer Entertainment parece no aprender. Con la anterior generación de consolas cometió un error muy grave que le costó bien caro, pero que no ha llegado a evitar con su nuevo sistema. Lanzó un hardware, una consola realmente potente, en ningún caso comparable con su competencia directa, la Nintendo Doble Screen.

Las especificaciones de la portátil negra superaban con creces las de la DS, hecho que hubiera bastado en los inicios de los años noventa para vender como churros, pero no ahora. No en un momento donde se comienza, al fin, a consolidar un público realmente crítico y exigente que demanda productos de calidad, lo que entenderíamos en castellano mundano como "juegos buenos y que entretengan". Exceptuando títulos como Metal Gear Solid: Peace Walker o Kingdom Hearts: Birth By Sleep entre otros pocos, no se ha caracterizado precisamente por un catálogo de calidad y variado.

PS Vita goza de una buena salud técnica: cámara tanto delantera como trasera, una gratificante pantalla de cinco pulgadas OLED y tecnicismos varios son los que engloban una tecnología francamente envidiable. Contando además con un sensor de movimiento que recoge con bastante fidelidad las posiciones que tenga el aparato. No se antoja recomendable jugar en un autobús urbano. Pero, como ya anticipaba, no solo los hombres caen dos veces en la misma piedra: las videoconsolas, también.

La propia creadora del aparato confiesa haber centrado sus lanzamientos en el mercado americano más que en el japonés, desechando por tanto a un público leal y consumista a partes iguales. Y con tal postura, la 3DS, actual rival de la portátil que nos atañe, se come los peones de nuestra amiga.

Los precios de la nueva consola parecen querer hundirla aún más. El capital a invertir en su versión Wi-Fi es prácticamente idéntico al de su enemigo cuando apareció, y 250 euros hacen justicia a la tecnología que se está adquiriendo.

Pero si miramos la otra cara de la moneda, contemplamos una versión 3-G (con Internet incluido) de 300 euros, y unas tarjetas de memoria con un valor desorbitado. Ocho gigas de capacidad memorística no deberían jamás equivalerse económicamente a 32 euros.

Mientras tanto, Nintendo a raíz de una jugada valiente y no poco atrevida, ha rebajado la valía de su producto casi 100 euros cuando apenas alcanza el año de vida útil. Así, la principiante de esta generación pierde a sus caballos, a sus alfiles y a sus torres. Ha sido una estrategia muy torpe por parte de SCE crear un artilugio con unos componentes tan caros, a la vez de unos juegos que oscilan entre los 25 y 50 euros, precios totalmente desequilibrados para una época de crisis que azota sobremanera los bolsillos de los consumidores.

El golpe de gracia en esta tan desaventajada pelea para la nueva “vita” que está a punto de nacer, viene dado por la falta de carisma de los personajes, en general, con los que cuenta Sony. Aportan juegos que no carecen de elementos novedosos -a excepción del sorprendente Gravity Rush-, y que sufren la ausencia de grandes protagonistas.

3DS peca prácticamente de la misma escasez de originalidad -solo hay que mirar el diseño del aparato-, pero tiene grandes sagas que, o bien saben renovarse (Kirby, The Legend Of Zelda a su manera) o, simplemente, atraen por su carácter adictivo y simpático (Mario Bros.).

La única figura que se alza en el caso de PS Vita para defenderla es Nathan Drake, insuficiente para justificar el lanzamiento del nuevo aparato. La consola del 3D sin gafas se come al rey, a la reina de su enemigo y gana la partida. Jaque mate.

PS Vita estará a la venta el próximo miércoles, y será solo a partir de entonces cuando se verá su acogida en el viejo continente. No obstante, las unidades vendidas en otras regiones no le vaticinan un buen futuro. Un futuro bastante oscuro, más que la tonalidad de su carcasa, para una consola muerta antes de nacer.

SALVADOR BELIZÓN