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Hay que palpar

Como cada año, ya se han expuesto a la luz pública los datos referentes al consumo de videojuegos en España. La encargada de este análisis de mercado es la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento, de la cual ya hemos hablado en anteriores ocasiones y a la que nos referiremos a partir de ahora como aDeSe.

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A través de la observación de las gráficas de este estudio hemos podido sustraer un hecho cuando menos interesante. Es por ello por lo que vamos a centrar la atención en esta información más que en las cifras, en las que por la magnitud de su cuantía y relevancia, nos centraremos por completo en el siguiente artículo.

La situación que nos llama poderosamente la atención de las casi treinta diapositivas que conforman este trabajo es la ausencia plena del formato digital y las repercusiones tanto económicas como en volumen de ventas que trae consigo este descuido.

También fallos ortográficos en algunos títulos, como escribir “conosola”, al tratarse de un organismo de renombre, al menos a nivel nacional. Pero después de todo, esto no es más que una minucia sin importancia. Centrémonos en lo importante.

Que aDeSe centrara su punto de mira exclusivamente en el formato físico hasta los comienzos de la actual década no era algo aconsejable pero sí comprensible. Más o menos. Pero que en una labor de recopilación en el año 2014 no se preste atención al espectro digital no es lícito en ningún sentido.

Las dos mayores de Sony y Microsoft (PS3, PS4, Xbox 360 y Xbox One) plantan sus raíces en la compra digital en lo relativo a contenido adicional de juego. Más aún One, cuyos directivos se plantearon seriamente hacerla exclusivamente digital.

La “Consola Virtual” de Wii U, Wii y 3DS requiere pago online, por lo que hace falta, nuevamente, el uso de Internet para adquirir un producto que no existe en las tiendas de nuestra localidad.

Aunque, sin duda alguna, la plataforma más perjudicada por la ausencia total de la recogida de datos de compra online es el PC. Los usuarios de ordenador compran con menos frecuencia cada vez discos con carcasa. Algo obvio por otra parte: el sistema digital de almacenamiento de juegos Steam, propone casi mensualmente grandes rebajas dentro de su amplio catálogo.

Un claro ejemplo lo tenemos en los 15 euros que costaba el pack con todas las entregas principales de la saga Tomb Raider. Con títulos recién salidos en el mercado por la mitad de precio que en tiendas, ¿quién va a comprar en mano?

Debido al mayor uso de Steam y de diversos tipos de ofertas en la red de redes, las cifras que recoge aDeSe se ven afectadas especialmente en PC. En consolas, donde la inversión es menor, los datos están más ajustados a la realidad.

¿Desvirtúa este hecho el estudio realizado por esta institución? Ni mucho menos. La labor de recopilación así como su plasmación es laboriosa y sirve, ampliamente, para conocer los hábitos de los españoles.

Sin embargo, hablamos de líneas generales, ya que los números obtenidos en el caso de los ordenadores sí deben ser meramente orientativos, puesto que no se adaptan a la realidad española actual: el consumo de videojuegos digital es cada vez mayor. Pero, en consonancia con la época de Cuaresma en la que nos encontramos, según aDeSe, hay que palpar para creer. Y como lo digital no se toca… pues no existe.

SALVADOR BELIZÓN / REDACCIÓN

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